Project Scorpio - Hardware-Specs (Grafik, Speicher, HDD) enthüllt

Diskutiere Project Scorpio - Hardware-Specs (Grafik, Speicher, HDD) enthüllt im Allgemeine Themen Forum im Bereich Xbox Forum; Ohne My Ass hätte ich dir ein Like gegeben.. aber so hat das einen Beigeschmack [emoji23]
KumbaYaMyLord

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KumbajaMyLord
Und wie erhaben ich bin. eh ich muss schaffe für mein Geld [emoji14]
Ich kauf mir das Ding weil ich es kann und Lust drauf hab, Fertig.
Elitär !? My Ass. Normaler Mensch :)
Ohne My Ass hätte ich dir ein Like gegeben.. aber so hat das einen Beigeschmack [emoji23]
 
TiduxxKidux

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TiduxxKidux
Richtiges Gameplay der Scorpio gibt's wahrscheinlich erst zur E3, oder?

Und haben sich manche Entwickler schon bereit erklärt für Verbesserungen des Spieles?
Von Fallout 4 weiß ich Bescheid, aber Halo 5 sowie BF1 könnten es gut vertragen, alleine schon weil die viel gespielt werden.

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Archie Medes

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Archie Medes x
Die eigenen Titel muss MS machen. Eine Selbstverständlichkeit. Und ich denke so eine Blöße wird sich MS nicht geben.
 
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KamiKateR 1990

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Richtiges Gameplay der Scorpio gibt's wahrscheinlich erst zur E3, oder?

Und haben sich manche Entwickler schon bereit erklärt für Verbesserungen des Spieles?
Von Fallout 4 weiß ich Bescheid, aber Halo 5 sowie BF1 könnten es gut vertragen, alleine schon weil die viel gespielt werden.

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Sollte angeblich noch von Major Nelson heute iwas kommen...kp.
 
BASH4Y0U

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BASH4Y0U
Richtiges Gameplay der Scorpio gibt's wahrscheinlich erst zur E3, oder?

Und haben sich manche Entwickler schon bereit erklärt für Verbesserungen des Spieles?
Von Fallout 4 weiß ich Bescheid, aber Halo 5 sowie BF1 könnten es gut vertragen, alleine schon weil die viel gespielt werden.

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Es wird noch ein Reveal Event geben wo man die Konsole nochmal sieht.
Games erst auf der e3
 
DeinTeddybaer

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Dein Teddybaer
Na die können ruhig die bereits erhältlichen exklusiven Spiele auf dem richtigen Reveal Event zeigen und sollen sich bei der E3 auf neue Spiele konzentrieren
 
BASH4Y0U

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BASH4Y0U
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semaphor34

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...
Es werden nur noch 9 oder 11 Instructions benötigt, was vorher mit 1000+ gemacht wurde. ...


Na. Da hat DF vielleicht was falsches verstanden. Instructions über 1000 auf 9 reduzieren. Was soll das für eine ReduzierungsTechnik sein? Ich glaube, das wurde nicht so erzählt von ms seite. In gpu ist da vielleicht hardwareFeature, welches die datenorganisation nun per Controller(hardware, vielleicht spi) übernimmt. Und dadurch viele renderstates einspart, welche viele befehle per software benötigen.
 
Sosu

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Na. Da hat DF vielleicht was falsches verstanden. Instructions über 1000 auf 9 reduzieren. Was soll das für eine ReduzierungsTechnik sein? Ich glaube, das wurde nicht so erzählt von ms seite. In gpu ist da vielleicht hardwareFeature, welches die datenorganisation nun per Controller(hardware, vielleicht spi) übernimmt. Und dadurch viele renderstates einspart, welche viele befehle per software benötigen.
Guck dir das Video noch mal an. Da wird es erklärt. DX12 wird komplett hardwareseitig ausgeführt.
 
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KamiKateR 1990

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Das hat DF absolut richtig verstanden, aber wahrscheinlich ist das nur ein Extrembeispiel. Denke das werden wohl weniger starke Unterschiede sein. Aber egal: Scorpio ist keine Flasche mit Bottleneck es ist ne gottverdammte Badewanne!
 
semaphor34

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Guck dir das Video noch mal an. Da wird es erklärt. DX12 wird komplett hardwareseitig ausgeführt.




Ich hab mir das video angeschaut. Und das müssen sie absolut missverstanden haben. Ein komplettes eingebettete dx12 ist totaler blödsinn. instruction kann man nicht kürzen. Die von 1000+ instructions kann man für bestimmte digitale systeme innerhalb einem Prozessor festlegen. Aber hardware für dx12 und zwar nur für dx12 festzulegen, macht bei hardwareeinsparungen(Vorallem bei konsole) wiederrum keinen sinn. Da entstehen einfach sehr viele redundanz. Es ist da nur ein teil von dx12 engine in ein eingebettetes system umgewandelt worden.





Edit: Also die drawcalls benötigen nur noch 11 assembler befehle auf "cpu". Die normaleweise dazu gehörende Instructions hat man im gpu integriert. Also da ist nichts von Reduzierung zu sehen. Es ist nur effizienter für cpu. Es geht hier nur um die drawcalls. Dadurch minimiert sich die pipeline states changes von 11 auf 9. Da ist nichts von kompletten integration von dx12 auf hardware zu sehen und zu hören. Also, wenn das wirklich so ist, wie ihr das vorstellt, dann weiß ich auch nicht mehr.
 
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KamiKateR 1990

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Ich hab mir das video angeschaut. Und das müssen sie absolut missverstanden haben. Ein komplettes eingebettete dx12 ist totaler blödsinn. instruction kann man nicht kürzen. Die von 1000+ instructions kann man für bestimmte digitale systeme innerhalb einem Prozessor festlegen. Aber hardware für dx12 und zwar nur für dx12 festzulegen, macht bei hardwareeinsparungen(Vorallem bei konsole) wiederrum keinen sinn. Da entstehen einfach sehr viele redundanz. Es ist da nur ein teil von dx12 engine in ein eingebettetes system umgewandelt worden.





Edit: Also die drawcalls benötigen nur noch 11 assembler befehle auf "cpu". Die normaleweise dazu gehörende Instructions hat man im gpu integriert. Also da ist nichts von Reduzierung zu sehen. Es ist nur effizienter für cpu. Es geht hier nur um die drawcalls. Dadurch minimiert sich die pipeline states changes von 11 auf 9. Da ist nichts von kompletten integration von dx12 auf hardware zu sehen und zu hören. Also, wenn das wirklich so ist, wie ihr das vorstellt, dann weiß ich auch nicht mehr.
Wie ist es denn so nicht mehr zu wissen?
 
Sosu

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Ich hab mir das video angeschaut. Und das müssen sie absolut missverstanden haben. Ein komplettes eingebettete dx12 ist totaler blödsinn. instruction kann man nicht kürzen. Die von 1000+ instructions kann man für bestimmte digitale systeme innerhalb einem Prozessor festlegen. Aber hardware für dx12 und zwar nur für dx12 festzulegen, macht bei hardwareeinsparungen(Vorallem bei konsole) wiederrum keinen sinn. Da entstehen einfach sehr viele redundanz. Es ist da nur ein teil von dx12 engine in ein eingebettetes system umgewandelt worden.





Edit: Also die drawcalls benötigen nur noch 11 assembler befehle auf "cpu". Die normaleweise dazu gehörende Instructions hat man im gpu integriert. Also da ist nichts von Reduzierung zu sehen. Es ist nur effizienter für cpu. Es geht hier nur um die drawcalls. Dadurch minimiert sich die pipeline states changes von 11 auf 9. Da ist nichts von kompletten integration von dx12 auf hardware zu sehen und zu hören. Also, wenn das wirklich so ist, wie ihr das vorstellt, dann weiß ich auch nicht mehr.
""We essentially moved Direct3D 12," says Goossen. "We built that into the command processor of the GPU and what that means is that, for all the high frequency API invocations that the games do, they'll all natively implemented in the logic of the command processor - and what this means is that our communication from the game to the GPU is super-efficient."

Processing draw calls - effectively telling the graphics hardware what to draw - is one of the most important tasks the CPU carries out. It can suck up a lot of processor resources, a pipeline that traditionally takes thousands - perhaps hundreds of thousands - of CPU instructions. With Scorpio's hardware offload, any draw call can be executed with just 11 instructions, and just nine for a state change."

Soll ich es für dich übersetzen?
 
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semaphor34

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Wie ist es denn so nicht mehr zu wissen?

Dx12 ist ein ap für grafik- und audiointerface. Und ich bin mir sicher, da gibt es noch mehr Features in dx12. So wie ihr das versteht und so wie df das erzählt hat, kommt es rüber als wurde dx12 als hardware verkauft, deshalb die immense Leistung. Das stimmt aber nicht so ganz. Es gibt auch schon in xbox one day one konsole solche dsp.
 
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