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TheRock1401
Guest
Nur leider werden hier immer die falschen ermahnt!Ja, Grüsse dich auch!
Und sensationell was hier wieder los ist.
Hier wird ja krasser rum gezickt als bei der "Bild der Frau"!
So das musste mal raus!
Nur leider werden hier immer die falschen ermahnt!Ja, Grüsse dich auch!
Und sensationell was hier wieder los ist.
Hier wird ja krasser rum gezickt als bei der "Bild der Frau"!
Wenn man dich mit deiner Süßen aus dem "Witzige Bilder"-Thread einwickelt, hat man eine vertrocknete "alte" Dattel im SpeckmantelIch war gemeint. Dabei bin ich so unschuldig wie das Lamm zu Ostern.
Schmecke nur nicht so gut.
Ist das dann die Reihe, die du hämmerst?Langsam hast du bei mir verschissen und kannst dich bei TheRock und Archimedes einreihen.
Und wenn du so weiter machst, dann schick ich dir meine Bots auf den Pelz.
Keine Sony Werbung? Das geht mal gar nicht klar... da haben die wohl im suchverlauf und Cache nix bei dir gefunden xD.Die Werbung passt immer super hier [emoji23]
Kräftige Nordmänner
GPU-basierte prozedurale Technik was zum Teufel ist das???? Ich hab ein bisschen im Internet gelesen aber viel kam nicht raus. Es kann sein das eine Hauptaufgabe die berechnet wird von der GPU, in mehreren kleinen Teil aufgaben aufgeteilt werden. Durch die Aufteilung könnte eine enorme parallelisierung geben dadurch eine bessere Auslastung/Beschleunigung der GPU. Ich bin mir aber nicht sicher da ich einfach ein Laie in dem Bereich bin und ich vor kurzem mich damit beschäftige......Horizon: Zero Dawn nutzt GPU-basierte prozedurale Technik
Das Action RPG Horizon: Zero Dawn von Guerrilla Games verwendet eine GPU-basierte prozedurale Technik, die dynamisch die Welt um den Spieler herum entwirft. Das geht aus dem Programm der Game Developers Conference hervor, die vom 27.02.17 bis 03.03.17 in San Francisco stattfinden wird.
Jaap Van Muijden, Senior Programmer bei Guerrilla Games, wird zu diesem Thema eine Präsentation abhalten. Die Technik kann prozedural Bäume und Steine generieren, aber auch Soundeffekte, Elemente der Spielmechanik und die Tierwelt. Release: 01.03.17 (Europa)
Richtig aber nicht in 2 gleichzeitigen Prozessen die älteren GPU´s können es auch nur 1-Pass egal wie man es nimmt entweder 16-bit oder 32-bit Genauigkeit nur 1-Pass trotzdem war 16-Bit schneller je nach berechnung. Eine 32-Bit Rechenoperation in 2x 16 Bit zu berechnen ist wieder was anderes, vorausgesetzt es geht wo keine 32-Bit Genauigkeit von Nöten ist.Warten wir doch auf die Präsentation, dann kann man immernoch streiten und in der Zwischenzeit könnte man das in einen extra Thread packen, sonst kommt man mit den ganzen Streitigkeiten noch durcheinander.
Aber nur so viel. Die 16bit Berechnungen sind kein exklusives Feature. Das kann jeder stink normale Computer.
Bleibt die Frage, inwiefern 16bit ein Vorteil bleiben, wenn man ja auch mehrere 32bit Berechnungen gleichzeitig machen kann. Oder ob dabei 2-pass 16bit nicht sogar das Gleiche Ergebnis, wie 1-Pass 32bit liefern. Im Moment kann man nicht ausschließen, dass man das nur zum Marketing sagt, um doch noch auf die 8,4 TFLOPS zu kommen. Da wir das nicht wissen, würde ich die Erklärung der Entwickler abwartenRichtig aber nicht in 2 gleichzeitigen Prozessen die älteren GPU´s können es auch nur 1-Pass egal wie man es nimmt entweder 16-bit oder 32-bit Genauigkeit nur 1-Pass trotzdem war 16-Bit schneller je nach berechnung. Eine 32-Bit Rechenoperation in 2x 16 Bit zu berechnen ist wieder was anderes, vorausgesetzt es geht wo keine 32-Bit Genauigkeit von Nöten ist.
Es macht kein sinn Rechenoperationen alle in 32-Bit auszuführen wenn das Ergebnis gleich ist, ganz im Gegenteil dadurch wird Leistung verschenkt weil die Hardware mehr Rechnen muss gerade wegen der doppelten Genauigkeit für die selbe Aufgabe. Wenn du aber keine kritische Rechenoperationen hast die eine Doppelte Genauigkeit benötigen kannst du es auch mit einfacher Genauigkeit rechnen lassen. Gerade bei Videospielen reichen die meisten Sachen einfache Genauigkeit (16-Bit nicht verwechseln mit der Farbpalette) wenn du noch die Möglichkeit hast Hardwareseitig das auszuführen und das doppelt (2-Pass) also nicht in Software umso besser und schneller. Man sieht auch das die PS4 von einen Spieleprogrammierer (Cerny) entworfen worden ist, eine bessere Auslastung der vorhanden Ressourcen, anstatt einen Hardware Spezialisten zu Cell Zeiten PS3. Ich glaube nicht an PR zumindest nicht bei ihm, er weiß wovon er redet.Bleibt die Frage, inwiefern 16bit ein Vorteil bleiben, wenn man ja auch mehrere 32bit Berechnungen gleichzeitig machen kann. Oder ob dabei 2-pass 16bit nicht sogar das Gleiche Ergebnis, wie 1-Pass 32bit liefern. Im Moment kann man nicht ausschließen, dass man das nur zum Marketing sagt, um doch noch auf die 8,4 TFLOPS zu kommen. Da wir das nicht wissen, würde ich die Erklärung der Entwickler abwarten
Weißt du überhaupt, wovon du redest??? Kennst du Prozedurale Technik basierend GPU??? Und wie kommst du auf Genauigkeitsberechnung?... (16-Bit nicht verwechseln mit der Farbpalette) .. .