PS4 PS4/PS4 Pro/ & Xbox One S/Scorpio Exklusives Lineup 2017/2018

Diskutiere PS4/PS4 Pro/ & Xbox One S/Scorpio Exklusives Lineup 2017/2018 im Playstation Forum Forum im Bereich Andere Systeme; Nur leider werden hier immer die falschen ermahnt! :p So das musste mal raus!
Deskrates

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PS4/PS4 Pro/ & Xbox One S/Scorpio Exklusives Lineup 2017/2018

Und das weil man TLOU nicht feiert oder wie?
Ich schließe nämlich nur deshalb darauf dass du mich meinst :D.

Du hast das Spiel aber auch zu den "besseren" gezählt. Dagegen spricht auch nix. Es aber als eines der besten zu erklären ist meistens absolut gemeint und das tun unsere Blauen hier.

Ach, und wenn wir schon bei Zukunftsmusik sind: Dead Rising 5 erscheint 2019. Gibt nach dem Ende 100% ein Sequel.
... und
2017 Forza 7
2018 FH4
2019 Forza 8
2020 FH5
2021 Forza 9
2022 FH6

Um es kurz zu machen, alle zwei Jahre :>
 
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semaphor34

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SchereEber7
Also mich wundert es, dass AMC oder Kirkman tlou oder ND nicht verklagt. Denn ND lebt ja eigentlich von WD Fame. Die haben es ja 1 zu 1 kopiert. So wie StudiVZ von Facebook. Wirklich 1 zu 1 übernommen. Und das spart solchen Entwicklern ne ganze menge geld(also ganz auf billig).
 
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Boarder76

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Ich war gemeint. Dabei bin ich so unschuldig wie das Lamm zu Ostern.
Schmecke nur nicht so gut. :D
 
Boarder76

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Langsam hast du bei mir verschissen und kannst dich bei TheRock und Archimedes einreihen.
Und wenn du so weiter machst, dann schick ich dir meine Bots auf den Pelz. :D
 
Boarder76

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Du hast es nicht anders gewollt:

thor-hammer.jpg

Und jetzt beim Thema bleiben!
 
Archie Medes

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Archie Medes x
Nicht mal meinen Namen kann er richtig schreiben :rolleyes:

AnalPhabet.
 
KumbaYaMyLord

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Die Werbung passt immer super hier [emoji23]

Kräftige Nordmänner

 
IC3M@N FX

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IC3M4N FX1982
Zitat: gamefront.de: Video Game News, Spiele News, Video Game Magazine For Insiders

Horizon: Zero Dawn nutzt GPU-basierte prozedurale Technik

Das Action RPG Horizon: Zero Dawn von Guerrilla Games verwendet eine GPU-basierte prozedurale Technik, die dynamisch die Welt um den Spieler herum entwirft. Das geht aus dem Programm der Game Developers Conference hervor, die vom 27.02.17 bis 03.03.17 in San Francisco stattfinden wird.

Jaap Van Muijden, Senior Programmer bei Guerrilla Games, wird zu diesem Thema eine Präsentation abhalten. Die Technik kann prozedural Bäume und Steine generieren, aber auch Soundeffekte, Elemente der Spielmechanik und die Tierwelt. Release: 01.03.17 (Europa)
GPU-basierte prozedurale Technik was zum Teufel ist das???? Ich hab ein bisschen im Internet gelesen aber viel kam nicht raus. Es kann sein das eine Hauptaufgabe die berechnet wird von der GPU, in mehreren kleinen Teil aufgaben aufgeteilt werden. Durch die Aufteilung könnte eine enorme parallelisierung geben dadurch eine bessere Auslastung/Beschleunigung der GPU. Ich bin mir aber nicht sicher da ich einfach ein Laie in dem Bereich bin und ich vor kurzem mich damit beschäftige......
Die Aysnc Compute Engine´s der PS4 die ja 8 davon hat könnten davon profitieren, weil sie ja ihre Aufgaben/Brechungen zwischenschieben können während einer Berechnung wo die GPU normalerweise warten muss bis es erledigt ist... und dadurch richtig ausgelastet werden hier ein Bild zur besseren Verständnis.



Vielleicht kommt noch das exklusive Feature der PS4 Pro zur verwendung der ATI VEGA GPU 2-Pass 16-Bit (8,4 Teraflops) Berechnung anstatt 1-Pass 32-Bit (4,2 Teraflops) dadurch hat man bei bestimmten Berechnungen doppelt soviel Rechenpower bei z.b bei vielen Grafikberechnungen, außer Geometrie Berechnungen so wie ich mitbekommen müssen die wohl mit doppelter Genauigkeit berechnet werden (32-Bit) trotzdem viele Grafikberechnungen brauchen keine 32-Bit Genauigkeit wie ich erfahren habe dadurch kann man sie wohl auch mit 2x16-Bit berechnen.
 
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the k87

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Klingt wie no man's sky ;)
Ne im ernst :)
 
DeinTeddybaer

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Warten wir doch auf die Präsentation, dann kann man immernoch streiten:) und in der Zwischenzeit könnte man das in einen extra Thread packen, sonst kommt man mit den ganzen Streitigkeiten noch durcheinander.

Aber nur so viel. Die 16bit Berechnungen sind kein exklusives Feature. Das kann jeder stink normale Computer.
 
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IC3M@N FX

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Warten wir doch auf die Präsentation, dann kann man immernoch streiten:) und in der Zwischenzeit könnte man das in einen extra Thread packen, sonst kommt man mit den ganzen Streitigkeiten noch durcheinander.

Aber nur so viel. Die 16bit Berechnungen sind kein exklusives Feature. Das kann jeder stink normale Computer.
Richtig aber nicht in 2 gleichzeitigen Prozessen die älteren GPU´s können es auch nur 1-Pass egal wie man es nimmt entweder 16-bit oder 32-bit Genauigkeit nur 1-Pass trotzdem war 16-Bit schneller je nach berechnung. Eine 32-Bit Rechenoperation in 2x 16 Bit zu berechnen ist wieder was anderes, vorausgesetzt es geht wo keine 32-Bit Genauigkeit von Nöten ist.
 
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Richtig aber nicht in 2 gleichzeitigen Prozessen die älteren GPU´s können es auch nur 1-Pass egal wie man es nimmt entweder 16-bit oder 32-bit Genauigkeit nur 1-Pass trotzdem war 16-Bit schneller je nach berechnung. Eine 32-Bit Rechenoperation in 2x 16 Bit zu berechnen ist wieder was anderes, vorausgesetzt es geht wo keine 32-Bit Genauigkeit von Nöten ist.
Bleibt die Frage, inwiefern 16bit ein Vorteil bleiben, wenn man ja auch mehrere 32bit Berechnungen gleichzeitig machen kann. Oder ob dabei 2-pass 16bit nicht sogar das Gleiche Ergebnis, wie 1-Pass 32bit liefern. Im Moment kann man nicht ausschließen, dass man das nur zum Marketing sagt, um doch noch auf die 8,4 TFLOPS zu kommen. Da wir das nicht wissen, würde ich die Erklärung der Entwickler abwarten :)
 
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Bleibt die Frage, inwiefern 16bit ein Vorteil bleiben, wenn man ja auch mehrere 32bit Berechnungen gleichzeitig machen kann. Oder ob dabei 2-pass 16bit nicht sogar das Gleiche Ergebnis, wie 1-Pass 32bit liefern. Im Moment kann man nicht ausschließen, dass man das nur zum Marketing sagt, um doch noch auf die 8,4 TFLOPS zu kommen. Da wir das nicht wissen, würde ich die Erklärung der Entwickler abwarten :)
Es macht kein sinn Rechenoperationen alle in 32-Bit auszuführen wenn das Ergebnis gleich ist, ganz im Gegenteil dadurch wird Leistung verschenkt weil die Hardware mehr Rechnen muss gerade wegen der doppelten Genauigkeit für die selbe Aufgabe. Wenn du aber keine kritische Rechenoperationen hast die eine Doppelte Genauigkeit benötigen kannst du es auch mit einfacher Genauigkeit rechnen lassen. Gerade bei Videospielen reichen die meisten Sachen einfache Genauigkeit (16-Bit nicht verwechseln mit der Farbpalette) wenn du noch die Möglichkeit hast Hardwareseitig das auszuführen und das doppelt (2-Pass) also nicht in Software umso besser und schneller. Man sieht auch das die PS4 von einen Spieleprogrammierer (Cerny) entworfen worden ist, eine bessere Auslastung der vorhanden Ressourcen, anstatt einen Hardware Spezialisten zu Cell Zeiten PS3. Ich glaube nicht an PR zumindest nicht bei ihm, er weiß wovon er redet.
 
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semaphor34

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... (16-Bit nicht verwechseln mit der Farbpalette) .. .
Weißt du überhaupt, wovon du redest??? Kennst du Prozedurale Technik basierend GPU??? Und wie kommst du auf Genauigkeitsberechnung?

Und kkönnen wir dieses Thema woanders diskutieren?
 
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