Was ist mit Xbox Power of Cloud passiert?

Diskutiere Was ist mit Xbox Power of Cloud passiert? im Allgemeine Themen Forum im Bereich Xbox Forum; Ist das etwa nicht normal das erst ne Sekunde nach der Explosion die Wand fliegt? Und dann auch noch auf einen zu obwohl von deiner Seite der Wand...
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KamiKateR 1990

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Ist das etwa nicht normal das erst ne Sekunde nach der Explosion die Wand fliegt? Und dann auch noch auf einen zu obwohl von deiner Seite der Wand die Explosion stattgefunden hat? Komisch...

Und die meisten lachen sich schon dumm und dämlich wenn mal nen Auto durch den Boden fällt und 30m weiter auf einmal wieder ausm Boden auftaucht...
 
KumbaYaMyLord

KumbaYaMyLord

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Weil du einen Teil deines Codes ganz wo anders ablaufen lässt. Du musst die Daten dort hinschicken, alleine paketverlust kann so schon zu sehr merkwürdigen Ergebnissen führen. Da fehlen aufeinmal Daten für Physikberechnungen weil deine Frau gerade bei eBay auf ein Bild geklickt hat und du nur eine 6k DSL Leitung hast.

Außerdem musst du die fertig berechneten Daten irgendwo wieder zwischenschieben wenn sie bei dir ankommen. Normalerweise hast du dafür in deinem Programm einen geregelten Ablauf wann was berechnet wird. Sowas ist hier garnicht möglich wenn man keine Wartezeiten verursachen will.

Mich würde mal interessieren wie du dir das ganze vorstellst. Viele Scheine garnicht zu verstehen was es dabei alles für Probleme geben kann an die man denken muss.

Das ist nicht nur irgendwelches Zeug was man sowieso nicht braucht und deshalb wegschickt. Das mag noch bei Wetterberechnungen so sein, aber bei Physikberechnungen hört das auf.


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Ganz einfach... man schreibt hinten, wie seit Jahrzehnten beim PC üblich, auf die Verpacking des Spieles die empfohlenen Mindestanforderungen auch bzgl. Netzwerk dazu.
Das es Probleme durch ein gleichzeitig angeklicktes Bild bei ebay gibt halte ich für an den Haaren herbeigezogen. Das Thema Netzwerk und Auslagerung von CPU-Arbeit ist im Jahre 2016 auch nicht mehr neu. Warten wir ab.
 
KumbaYaMyLord

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Das du @Aki Wetterberechnungen von Physikberechnungen thematisch trennst ist äh "interessant". Aber ich verstehe was du meinst.
Gerade wenn viele (darum geht es) Rechenoperationen ausgelagert werden und wenige (im Vergleich) Ergebnisse übertragen werden müssen, sehe ich viele Vorteile. Bin gespannt. Aber wahrscheinlich wird die Scorpio der Cloud die Show stehlen... schon geschehen
 
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Mich würde mal interessieren, was für euch alle unter die Physikberechnungen fällt. Es kann doch keine 2 MB Datei entstehen, nur damit dem Spiel gesagt wird, wo denn nun genau die EInzelteile hinfliegen. Kommt mir immer so vor, als würden eurer Meinung nach sogar die Einzelteile selbst berechnet werden. Ich habe immer gehört, dass man dafür keine besonders schnelle Leitung benötigt, da ja nur z. B. gesagt wird, in welche Richtung etwas fliegt oder in welchem Winkel das Licht einfällt.

Ich stelle mir das immer wie bei Bewegungen eines Menschen vor.
Das Auge sagt "Ich muss das da oben greifen" (Die Konsole sagt "Das Projektil schlägt in dem Winkel dort ein")
Das Gehirn sagt "hebe den Arm so und so nach oben" (Server sagt "Der Stein muss so und so fallen"
Der Arm bewegt sich (Die Konsole stellt den Fall des Steins dar)

Aki ist der Erste von dem ich höre, dass das zu "extremen" Verzögerungen führt. - Ein Bild anklicken bei einer 6K Leitung führt zu verheerenden Datenverlusten) :D Die Masse hat nicht automatisch Recht, aber zu Zweifel, kann das bei mir dann doch nicht führen. Da muss mich MS erstmal selbst enttäuschen.
 
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Das du @Aki Wetterberechnungen von Physikberechnungen thematisch trennst ist äh "interessant". Aber ich verstehe was du meinst.
Gerade wenn viele (darum geht es) Rechenoperationen ausgelagert werden und wenige (im Vergleich) Ergebnisse übertragen werden müssen, sehe ich viele Vorteile. Bin gespannt. Aber wahrscheinlich wird die Scorpio der Cloud die Show stehlen... schon geschehen
Ich trenne das aus einem ganz einfachen Grund. Wetterberechnungen sind für das Spielen uninteressant. Ob es bei dir regnet und bei mir nicht, wen interessiert das denn?

Aber Physikberechnungen in einem Spiel in dem es um Zerstörung geht, nehmen wir jetzt mal crackdown 3 als Beispiel, ein für mich in einem Multiplayer Game sehr wohl zeitkritisch. Wenn bei mir der Stein 0,5 Sekunden später los fliegt, weil ich auf einem Französischen Server spielen muss und ich einen dementsprechenden Ping habe, komme ich bei mir vlt noch weg bevor er mich erschlägt. Der andere sieht aber wie ich getroffen wurde. Sterbe ich jetzt oder nicht?

Ping ist nämlich noch ein ganz anderer Aspekt der bei spielen eine wichtige Rolle übernimmt. CPU Auslagerungen an sich sind nicht das Problem.

Alleine wie viele Daten das sind wenn so ein riesiges Haus zusammenfällt. Und das soll bei allen gleich aussehen.

Das Microsoft das schafft, daran habe ich keine Zweifel. Die haben haben dafür gute Leute. Aber ob andere Firmen das ach schaffen, oder überhaupt schaffen wollen, das ist der Punkt bei dem ich etwas vorsichtig bin.

Solange Microsoft da keine DevKits bereitstellt die fast alles von alleine machen, und vorallem solange nicht alle überall vernünftiges Internet haben, wird das glaube ich eher auf der Strecke liegen bleiben.

Die Cloud so zu nutzen ist zwar eine sehr coole Sache, aber man schließt dennoch viele Leute aus weil diese garnicht die Vorraussetzungen erfüllen. Gibt genug hier im Forum die nichtmal eine 16k Leitung haben.

Und wenn ich dann zB sehe wie sich DICE in Sachen Zerstörung auch immer weiterentwickelt, dann frage ich mich sowieso ob wir sowas wie die Clou zukünftig brauchen. Die Hardware wird immer besser, dadurch wird es auch leichter sowas einfach an Ort und Stelle zu berechnen.

Die Cloud hatte die 3 fache Leistung der One. Mit der One zusammen also 4 mal die Leistung einer einzelnen.


Mal eine Milchmädchenrechnung dazu [emoji12]

1,3 TFlops (One) * 4 = 5,2 TFlops Rechenleistung.

Die Scorpio hat bereits mehr Leistung. Klar das ist größten Teils GPU leistung. Aber Sony geht da vielleicht den besseren Weg mit GPGPU. Wer weiß.


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Mich würde mal interessieren, was für euch alle unter die Physikberechnungen fällt. Es kann doch keine 2 MB Datei entstehen, nur damit dem Spiel gesagt wird, wo denn nun genau die EInzelteile hinfliegen. Kommt mir immer so vor, als würden eurer Meinung nach sogar die Einzelteile selbst berechnet werden. Ich habe immer gehört, dass man dafür keine besonders schnelle Leitung benötigt, da ja nur z. B. gesagt wird, in welche Richtung etwas fliegt oder in welchem Winkel das Licht einfällt.

Ich stelle mir das immer wie bei Bewegungen eines Menschen vor.
Das Auge sagt "Ich muss das da oben greifen" (Die Konsole sagt "Das Projektil schlägt in dem Winkel dort ein")
Das Gehirn sagt "hebe den Arm so und so nach oben" (Server sagt "Der Stein muss so und so fallen"
Der Arm bewegt sich (Die Konsole stellt den Fall des Steins dar)

Aki ist der Erste von dem ich höre, dass das zu "extremen" Verzögerungen führt. - Ein Bild anklicken bei einer 6K Leitung führt zu verheerenden Datenverlusten) :D Die Masse hat nicht automatisch Recht, aber zu Zweifel, kann das bei mir dann doch nicht führen. Da muss mich MS erstmal selbst enttäuschen.
Wenn dem so wäre bräuchte man keine mindest Leistung von DSL x. KA was damals gesagt wurde wieviel, ich glaube das waren sogar 6k wenn ich mich richtig erinnere.

Alleine durch die Entfernung zum Server entstehen schon Verzögerungen. Das nennt man auch Ping. Daten kommen leider nicht in Echtzeit beim Empfänger an.

Je nach Entfernung in Anbindung von deinem Internet Provider kann das auch an schlechten Tagen mal eine 300ms Verzögerung sein. Und das kannst du dann mal 2 nehmen für senden und dann empfangen.

Das mit dem Bild anklicken bezog sich auf den paketverlust und nicht auf die Verzögerung. Nicht durcheinander bringen :p


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"Ob es bei dir regnet und bei mir nicht, wen interessiert das denn?"
Nehmen wir BF1.
Da macht es einen riesigen Unterschied, ob es bei dir nebelig ist und bei dem Anderen nicht.
Und auch die Zerstörungen sind immer gleich. Du beschießt eine Wand mit dem Raketenwerfer und die komplette Wand, bis zum nächsten Stützbalken, verschwindet immer auf die gleiche Weise. Übrigens nicht sehr detailreich.
Und ich bin der Meinung, dass 0,5 Sekunden nicht so schlimm sind.
Ich bin nicht der Meinung, dass jemand, ohne Probleme beim Multiplayer, plötzlich Probleme mit den Auslagerungen bekommt. Entweder man hat Probleme oder nicht, das greift ineinander.
 
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Ich trenne das aus einem ganz einfachen Grund. Wetterberechnungen sind für das Spielen uninteressant. Ob es bei dir regnet und bei mir nicht, wen interessiert das denn?

Aber Physikberechnungen in einem Spiel in dem es um Zerstörung geht, nehmen wir jetzt mal crackdown 3 als Beispiel, ein für mich in einem Multiplayer Game sehr wohl zeitkritisch. Wenn bei mir der Stein 0,5 Sekunden später los fliegt, weil ich auf einem Französischen Server spielen muss und ich einen dementsprechenden Ping habe, komme ich bei mir vlt noch weg bevor er mich erschlägt. Der andere sieht aber wie ich getroffen wurde. Sterbe ich jetzt oder nicht?

Ping ist nämlich noch ein ganz anderer Aspekt der bei spielen eine wichtige Rolle übernimmt. CPU Auslagerungen an sich sind nicht das Problem.

Alleine wie viele Daten das sind wenn so ein riesiges Haus zusammenfällt. Und das soll bei allen gleich aussehen.

Das Microsoft das schafft, daran habe ich keine Zweifel. Die haben haben dafür gute Leute. Aber ob andere Firmen das ach schaffen, oder überhaupt schaffen wollen, das ist der Punkt bei dem ich etwas vorsichtig bin.

Solange Microsoft da keine DevKits bereitstellt die fast alles von alleine machen, und vorallem solange nicht alle überall vernünftiges Internet haben, wird das glaube ich eher auf der Strecke liegen bleiben.

Die Cloud so zu nutzen ist zwar eine sehr coole Sache, aber man schließt dennoch viele Leute aus weil diese garnicht die Vorraussetzungen erfüllen. Gibt genug hier im Forum die nichtmal eine 16k Leitung haben.

Und wenn ich dann zB sehe wie sich DICE in Sachen Zerstörung auch immer weiterentwickelt, dann frage ich mich sowieso ob wir sowas wie die Clou zukünftig brauchen. Die Hardware wird immer besser, dadurch wird es auch leichter sowas einfach an Ort und Stelle zu berechnen.

Die Cloud hatte die 3 fache Leistung der One. Mit der One zusammen also 4 mal die Leistung einer einzelnen.


Mal eine Milchmädchenrechnung dazu [emoji12]

1,3 TFlops (One) * 4 = 5,2 TFlops Rechenleistung.

Die Scorpio hat bereits mehr Leistung. Klar das ist größten Teils GPU leistung. Aber Sony geht da vielleicht den besseren Weg mit GPGPU. Wer weiß.


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Mir brauchst du das nicht erklären [emoji23]
 
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Die Cloud für den Bereich der Xbox wird nix mehr, wer daran glaubt glaubt auch an den Weihnachtsmann.
Wie?! Den gibt's nicht??? Und wer hat dann die Geschenke gebracht...?


Aber zu den Verzögerungen... wenn, wären es Datenpakete mit z.B. Vektor Koordinaten.. das ist dermaßen klein von der Datenmenge, dass würde selbst ein Gammel DSL hoch3 locker stemmen.. Die Berechnung derer brauch Leistung.. und diese liegt ja dann außerhalb.. zumindest nach meinem Verständnis. Aber was weiß ich schon... :)
 
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Weil du einen Teil deines Codes ganz wo anders ablaufen lässt....
Dafür gibt es seit fast 50 Jahren entsprechende Protokolle... das ist nicht kompliziert.

Das die entsprechende Infrastruktur vorhanden sein muss ist selbstverständlich.
 
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"Ob es bei dir regnet und bei mir nicht, wen interessiert das denn?"
Nehmen wir BF1.
Da macht es einen riesigen Unterschied, ob es bei dir nebelig ist und bei dem Anderen nicht.
Und auch die Zerstörungen sind immer gleich. Du beschießt eine Wand mit dem Raketenwerfer und die komplette Wand, bis zum nächsten Stützbalken, verschwindet immer auf die gleiche Weise. Übrigens nicht sehr detailreich.
Und ich bin der Meinung, dass 0,5 Sekunden nicht so schlimm sind.
Ich bin nicht der Meinung, dass jemand, ohne Probleme beim Multiplayer, plötzlich Probleme mit den Auslagerungen bekommt. Entweder man hat Probleme oder nicht, das greift ineinander.
Wenn es bei mir neblig ist und beim anderen nicht, ist im MP übel. Er sieht mich ja früher. :D
 
Shoouss Lullaby

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Warum Entwickler noch nicht auf die MS Cloud setzen.
Dev Confirms The Power of Microsoft’s Azure Cloud, Explains Why Developers Are Reluctant to Use It
Why do you think AAA games haven’t really used the cloud until Crackdown? Do you reckon there will be an increase in the usage of this technology even in big projects?

Fundamentally, I think it’s because the technology is both new and “difficult”. I don’t mean, necessarily, that it’s hard to use. I do, however, mean that it requires a very different mindset to your typical programming model. You have to abandon everything you think you know about typical client-server architectures, and think very ‘differently’ about what you’re trying to accomplish with a cloud architecture. Writing for the cloud is entirely different, and requires different modes of thought.
I also think that a lot of the game engine tools that many game developers use are horribly ill-equipped for cloud infrastructures, and that’s certainly a limiting factor as well.
Dev Confirms The Power of Microsoft's Azure Cloud, Explains Why Developers Are Reluctant to Use It
Cloud Powered Record Breaking MMO Age of Ascent Ported Easily on XB1 via UWP, Will Have CrossPlay
https://www.ageofascent.com/


Raiden V: weiteres Spiel welches Cloud-Berechnungen für die Xbox One verwendet.
Raiden V will make use the Xbox One cloud to acquire the player data of other players in real-time. Players will able to trace the trails of their friends to help others out of tough areas. The battlefield will also change in real-time based on the actions of both the player and their friends. Players will even be able encourage other players online using the one-button "Cheer System."
Raiden V
 
AkiWTFOo

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Dafür gibt es seit fast 50 Jahren entsprechende Protokolle... das ist nicht kompliziert.

Das die entsprechende Infrastruktur vorhanden sein muss ist selbstverständlich.
Das stimmt auch nur zum Teil. Hier geht es nicht um irgendwelche klobigen Daten die man wegschickt. Diese Daten werden benötigt um in möglichst Echtzeit ein Bild daraus zu rendern.

Das man schon seit Jahren CPU Anwendungen auslagert über das Internet weiß ich selber.

Das größte Projekt dazu ist ja das "Falten von Proteinen" bei dem jeder mit machen kann der einen PC hat.

Das ist aber immer noch was anderes als das was man hier versucht.

Und das es an sich nicht schwierig ist diese Dinge Auszulagern sage ich doch garnicht. Aber wie in dem Interview steht, man muss komplett anders an die Sache rangehen, man braucht eben das Know how, und selbst dann gibt es noch Faktoren die das ganze erheblich beeinflussen können, und auf die man als Entwickler garkeinen Einfluss hat. Z.B einen hohen Ping oder eine zu kleine Leitung.

Es ist einfach keine Technologie die zum jetzigen Zeitpunkt massentauglich ist.

Und Hardware entwickelt sich so schnell das ich es auch überflüssig finde. Das ist aber nur meine Meinung.

Nach nun 4 Jahren liefert Microsoft eine Konsole die mehr als 3 mal so viel Rechenleistung hat wie die One.




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KamiKateR 1990

Guest
Das stimmt auch nur zum Teil. Hier geht es nicht um irgendwelche klobigen Daten die man wegschickt. Diese Daten werden benötigt um in möglichst Echtzeit ein Bild daraus zu rendern.

Das man schon seit Jahren CPU Anwendungen auslagert über das Internet weiß ich selber.

Das größte Projekt dazu ist ja das "Falten von Proteinen" bei dem jeder mit machen kann der einen PC hat.

Das ist aber immer noch was anderes als das was man hier versucht.

Und das es an sich nicht schwierig ist diese Dinge Auszulagern sage ich doch garnicht. Aber wie in dem Interview steht, man muss komplett anders an die Sache rangehen, man braucht eben das Know how, und selbst dann gibt es noch Faktoren die das ganze erheblich beeinflussen können, und auf die man als Entwickler garkeinen Einfluss hat. Z.B einen hohen Ping oder eine zu kleine Leitung.

Es ist einfach keine Technologie die zum jetzigen Zeitpunkt massentauglich ist.

Und Hardware entwickelt sich so schnell das ich es auch überflüssig finde. Das ist aber nur meine Meinung.

Nach nun 4 Jahren liefert Microsoft eine Konsole die mehr als 3 mal so viel Rechenleistung hat wie die One.




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Es wäre absolut Ressourcen und somit Umweltschonender, wenn man nur noch nen einfaches Eingabegerät zuhause bräuchte und der Rest woanders stattfinden würde. Denn man hat die Sachen 24/7 hier stehen, nutzt sie aber nur nen Bruchteil davon. Mit ner Serverfarm wäre das deutlich anders. Da wäre die Auslastung optimal gegeben und nur zu Stoßzeiten könnte es zu Engpässen kommen. Und da reden wir jetzt nicht von Samstagabend wo viele zocken sondern von Game Release von ... Kp: Halo 6:D
 
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freakyboy86

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Da muss ich Kami recht geben :) Das wird schon irgendwann darauf hinauslaufen :)
 
K

klIckX bT

Guest
Vielleicht wird es ja irgendwann nur noch eine Konsole á la Citrix-Client geben. Man hat ein simples Gerät und alles andere spielt sich dann auf dem Server ab. Bei Bedarf werden Dienste / Spiele hinzugebucht oder gekauft. Wäre eine Lösung nur dann wird ja wieder rumgejammert "Daueronline" :D
 
F

freakyboy86

Guest
Beim Smartphone oder am Laptop beschwert sich doch auch kein Schwanz, wenn man permanent online ist. Verstehe nicht wo bei einer Konsole das Problem liegt :D
 
DeinTeddybaer

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Weil viele denken, dass sie einfach mit dem Internet aufhören könnten und deshalb immer die Wahl haben wollen. Da wir Konsumopfer das aber nicht schaffen, ist das einfach nur eine Farce.
 
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