"Free-to-play war der Tod für hundert Top-Studios"

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Pancho

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[h=2][/h] John Romero hat in einem Interview mit GamesIndustry Free-to-play als wegweisendes Geschäftsmodell der Spieleindustrie beschrieben. Der ehemalige Doom-Designer und -Programmierer gehe davon aus, dass das Vertriebsmodell um kostenlose Angebote den Markt ähnlich verändern werde wie es hochwertige Sharewaretitel Mitte der Neunziger Jahre taten.

Zitiert wird Romero mit der Aussage: "Auf dem PC gibt es Free-to-play und Steam-Spiele für fünf Dollar. Der PC drängt die Konsole alleine durch den Preis zurück. Free-to-play war der Tod für hundert Top-Studios".

Den Unterschied zum Shareware-Modell sehe er darin, dass in z.B. Quake das erste Viertel ohne Einschränkungen kostenlos spielbar war. "Ich habe das Spieldesign nicht verkrüppelt. Das war ein wirkich faires Marketing."

In der heutigen Zeit würden beliebte Titel wie World of Tanks, die Free-to-play richtig umsetzen, Maßstäbe für das Geschäftsmodell setzen. Spieler könnten dank dieser Anhaltspunkte in Zukunft leicht erkennen, welche Entwickler nur am schnellen Geld interessiert sind. Letztlich müssten auch Entwickler lernen das richtige Maß zu finden: "Sie wollen, dass ihnen die Leute Geld geben wollen, nicht müssen. Wenn man Geld geben muss, dann macht man etwas falsch... Das ist der Heilige Gral für Spielentwickler."

Neben dem Preis sehe Romero einen weiteren Vorteil des PC gegenüber Konsolen: die offene, sich ständig entwickelnde Hardwarebasis sowie die langfristige Unterstützung älterer Computer. "Konsolen können nicht alles abspielen. Wenn man einen schnellen PC will, steckt man einfach eine neue Videokarte und schnelleren Speicher rein und hat immer die beste Maschine, die eine PS4 oder eine Xbox One wegpustet."

Der kommenden VR-Hardware prophezeie er allerdings keine rosige Zukunft. Er sei von dem vereinnahmenden Erlebnis begeistert gewesen - dass man unter dem 3D-Headset von der Umwelt abgeschottet und an einen Fleck gebunden ist, sehe Romero aber als Problem.

"Das beste Spieldesign dreht sich um minimalen Input und maximalen Output", wird der Programmierer und Designer zitiert. "Wenn man sich Leute anschaut, die mit Maus und Tastatur spielen, sieht man verrückte Aktionen auf dem Bildschirm, obwohl sie kaum ihre Finger und Hände bewegen. Man geht immer den Weg des geringsten Widerstands, das gilt auch für die Steuerung. Und ich glaube nicht, dass VR in der Breite angenommen wird, bis man den gefunden hat."

VR werde laut Romero für eine kleine Gruppe Hardcore-Spieler mit leistungsstarken Rechnern interessant sein. 3D-Headsets müssten aber mit dem Computer ausgeliefert werden, um von vielen akzeptiert zu werden. Das funktioniere am PC allerdings nicht, man bräuchte einen Partner wie Apple. Zu Sonys Morpheus äußerte er sich in dieser Beziehung offenbar nicht.

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exobas
[h=2][/h]
„Free-to-play war der Tod für hundert Top-Studios".
So ist das nun mal in der Geschäftswelt. Wer neue Trends verpasst geht unter. Nokia ist tot weil sie nicht schnell genug auf Smartphones umgestiegen sind. Karstadt hat den Onlinehandel verpasst usw.

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"Sie wollen, dass ihnen die Leute Geld geben wollen, nicht müssen. Wenn man Geld geben muss, dann macht man etwas falsch... Das ist der Heilige Gral für Spielentwickler."
Da gebe ich ihm voll und ganz Recht. Wenn ein Spiel gut umgesetzt ist und genügend Inhalt bietet zahlt man gerne. Spiele bei denen man sich abgezockt vorkommt können auf Dauer aber nicht erfolgreich sein.

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"Auf dem PC gibt es Free-to-play und Steam-Spiele für fünf Dollar. Der PC drängt die Konsole alleine durch den Preis zurück. Wenn man einen schnellen PC will, steckt man einfach eine neue Videokarte und schnelleren Speicher rein und hat immer die beste Maschine, die eine PS4 oder eine Xbox One wegpustet."
Hier muss ich ihm widersprechen. Ich war während der letzten Konsolengeneration PC-Spieler und musste so viel Geld in Hardware investieren, wenn ich dieses Geld nun alles in Spiele investieren würde, könnte ich 24h am Tag zocken. Das ist, neben der Tatsache dass die anderen Dinge die man mit dem PC tun konnte mittlerweile von Smartphone, Tablet und Laptop erledigt werden, der Hauptgrund warum ich wieder zur Konsole zurückgekehrt bin.

[h=2][/h]
"Das beste Spieldesign dreht sich um minimalen Input und maximalen Output. Wenn man sich Leute anschaut, die mit Maus und Tastatur spielen, sieht man verrückte Aktionen auf dem Bildschirm, obwohl sie kaum ihre Finger und Hände bewegen. Man geht immer den Weg des geringsten Widerstands, das gilt auch für die Steuerung. Und ich glaube nicht, dass VR in der Breite angenommen wird, bis man den gefunden hat."
Da wird er wohl richtig liegen. Ich freue mich auf VR, ist schon immer ein Traum von mir. Es wird so wie es derzeit ist aber eher eine nette Spielerei nebenbei sein und in der breiten Masse nicht ankommen.
 
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