Part2:
Wie man das bei Dx12 macht:
Man hat also die Pipelines zusammen gefasst in sog. Pipeline State Object - pso. Die Abarbeitung sieht nun so aus:
Vertexshader
Tesselation
Pixel
Blend
Diese Aufgaben werden innerhalb der pso so gelegt, als wären sie sortiert wurden. Dabei findet keine Sortierung statt.
Es werden also erstmal alle unabhängige Aufgaben aus den pipelines mit dem hardwarezustand 1 gemacht. Danach die nächsten Aufgaben mit dem Hardwarezustand 2 und danach die nächsten für. Hardwarezustand 3. So minimiert man den Wechsel des Zustands. Und damit auch die Arbeit der CPU. Und das gilt tatsächlich auch für x1.
Das ist der größte Bereich, wo man CPU Overheads verringert. Es gibt noch einen weiteren Bereich bei dx12, wo man noch die CPU Overheads etwas verringert. Aber das erzähle ich später.
Das nächste Thema ist Speicher!!!
Dann komme ich zu CPU- Parallelisierung!!!
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Edit: Und korrigiere mich oder sprich mich an, falls ich da etwas falsch oder unverständlich geschrieben habe.