@Ok.
Na gut. Quatsch wäre gemeint, wenn man das wegen der Entwicklung verweigert. In dem Artikel stand darin, dass sie das rendern mit ray tracing nicht anwenden, wenn es gar nicht nötig ist. Aber zu einer bestimmten Situation können sie das schon einsetzen. Da ist nicht mal die Rede über eine Optimierung. Sondern einfach mal Die Resourcen sinnvoll zu verwenden.
Das was sie nicht wollen ist, dass sie ihr renderbasis von alt zu neu austauschen. Aber ray tracing können sie sehr wohl schon einsetzen, auch mit dem traditionellen Renderverfahren ohne Leistungsverlust. Und das ist was die Entwickler wollen.
Altaaa! Einfach schlecht übersetzt!!!
Xbox Series X und Playstation 5 unterstützen erstmals Raytracing-Lichtberechnungen in Hardware, doch allzu viel wird man davon womöglich nicht sehen.
www.pcgameshardware.de
"... Die Gesamtgeschwindigkeit des Raytracing variiert sehr stark ..."
Hier geht es nicht um die Gesamtgeschwindigkeit! Sondern um die Beschleunigung = "Speed up" und die variiert unterschiedlich. Diese Vorgang kann aber bis zu 10Fache Performance kosten, wenn es auf dem Basis eines normalen Renderings also (pure shader-based) implementiert ist.
Deshalb wollen die Entwickler keine Leistungsverlust, wenn sie das Raytracing mit dem traditionellem Renderverfahren einsetzen.
Xbox Series X und Playstation 5 unterstützen erstmals Raytracing-Lichtberechnungen in Hardware, doch allzu viel wird man davon womöglich nicht sehen.
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"... ohne eine Leistungseinbuße in Kauf nehmen zu müssen. ..."
So heißt das nicht, dass die Entwickler durch Behalten des alten Renderingsverfahrens die Leistungsverlust verhindern können. Die Leistungsverlust ist erst da, wenn sie ray traycing mit dem alten Renderverfahren einsetzt. Und dafür ist die DirectX Raytracing API da, um nun das 2 verschiedene APIs ungleich individuell anwenden zu können.