DarkVamp
- Dabei seit
- 15.09.2013
- Beiträge
- 953
- Punkte für Reaktionen
- 238
das alte AES mit den Catridges... Leider nur (noch) drei Spiele [emoji19]Welches Neo Geo hast du?
Ich lese gerade es kann maximal 380 Sprites -> WOW
das alte AES mit den Catridges... Leider nur (noch) drei Spiele [emoji19]Welches Neo Geo hast du?
Das AES ist doch die beste Wahl, wenn man kein Arcade oder keine MAK nutzen will. Ok die Spiele sind teurer als beim MVS, dafür hat man die coolste Konsole, die jemals gebaut wurde.das alte AES mit den Catridges... Leider nur (noch) drei Spiele [emoji19]
Ich lese gerade es kann maximal 380 Sprites -> WOW
Mein absoluter Liebling ist der JAGUARDas AES ist doch die beste Wahl, wenn man kein Arcade oder keine MAK nutzen will. Ok die Spiele sind teurer als beim MVS, dafür hat man die coolste Konsole, die jemals gebaut wurde.
Jo, ich werfe auch immer mal wieder gerne AvP oder Tempest an.Mein absoluter Liebling ist der JAGUAR
Im "Frauen-Spielen-zusammen-Thread" auch.. Da wollt ich mal gestern kurz rein, weil da ja so viele Frauen auf einem Haufen sind und das hat mich dann doch gereizt..siehe da,jetzt macht der boarder mit und plötzlich ist es kein OT mehr.
böser,boarder,böse böse.
Anhang anzeigen 8570
[h=2]The Witcher 3-Entwickler: DirectX12 wird de 1080p-Probleme der Xbox One nicht beheben[/h]Jeder erzählt etwas anderes, wenn es zu DirectX 12 und der Xbox One kommt - heute ist The Witcher 3-Entwickler CD Projekt an der Reihe.
Lead Engine Programmer von The Witcher 3: Wild Hunt, Balazs Torok, hat mit GamingBolt über DirectX 12 gesprochen und dabei folgendes verraten:
"Ich glaube, es gibt jede Menge Verwirrung darüber, warum und weshalb DX12 die Dinge verbessern wird. Die meisten Spiele können keine 1080p erreichen, weil die zusätzliche Belastung für die Shading-Einheiten zu viel wäre. Bei all diesen Spielen wird DX12 rein gar nichts verändern."
"Sie werden vielleicht dazu in der Lage sein mehr Dreiecke durch die GPU pushen zu können, aber sie werden sie nicht shaden können, was den Vorteil wieder zunichte macht. Um die erste Frage zu beantworten, ich glaube, wir werden eine Veränderung darin sehen, wie die Programmierer über ihre Pipeline nachdenken müssen und das wird hoffentlich für ein wesentlich besseres System sorgen."
Des Problem mit 1080p ist, dass beim klassischen Rendering des Target schnell zu groß für den ESRAM werden kann.Wer weis ob das generell gilt oder nur für the Witcher 3, da ja die Last nun optimal verteilt werden kann, werden ja mehr Ressourcen frei was man wieder in die Auflösung stecken kann, oder lieg ich da falsch ?
Aber so oder so, 900P geht auch vollkommen klar.
Ich denke alle großen Engines werden früher oder später angepasst werden. Zu mal TR ja nicht nur den Vorteil der kleineren Targets bringt, sondern Texturestreaming verwendet, was es sehr viel leichter macht die Umgebung abwechslungsreichen zu gestallten. Die ersten, die ein ähnliches Verfahren genutzt haben waren id mit der id-Tech5 (oder war es 6). Auch eine Erklärung warum die keine Probleme hatten Wolfenstein auf 1080p zu bringen.könnte es sein das da ubisoft mit ihrer neuen engine den richtigen weg gegangen ist?
hatte mal was davon gelesen das ihre neue engine extra auf multi core systeme zugeschnitten sei.
hab keine ahnung von so etwas,daher die frage.
Multiplattform Entwickler wie EA, Ubisoft haben lange nicht so fähige Leute wie die AAA+ Studios von Mircosoft z.b 343 Industries, Lionhead, Turn 10. Die Multiplattform Studios die Ahnung haben kann man mit der Hand abzählen Epic, Rockstar. Tatsache ist solange die keine fähigeren Leute haben solange wird es schwieriger bei der Xbox One zu entwickeln. Microsoft kann es nur durch bessere und einfacherer Tools und SDK´s entgegen wirken. Nur das Problem ist bring mal Multiplattform Entwickler bzw. Publishers dazu sich mehr mühe zu geben wenn es um Zeit und Geld geht beim Port. Die nehmen meistens immer den einfachen Weg wie damals bei Xbox 360. Die Ports sahen zu 70-80% immer besserer aus als auf der PS3, weil sie einfacher zu beherrschen war. Technisch war sie auch das rundere Produkt diesmal ist es wohl umgekehrt.Des Problem mit 1080p ist, dass beim klassischen Rendering des Target schnell zu groß für den ESRAM werden kann.
Leistung hat die Xbox One genug und diese kann nun auch vernünftig genutzt werden durch DX12 und die XDK Updates.
Der ESRAM ist mit seinen 32MB leider etwas klein für klassisches Arbeiten. Wenn man sich die Renderingtargets von KZ-SF anguckt, dann sind die ca. 800MB groß und die passen ohne weiteres natürlich nicht in die 32MB ESRAM und der DDR3-Ram ist nicht der schnellste. Hier setzt allerdings TR an und löst dieses Problem recht elegant - aber so lange die Engines nicht angepasst sind, wird es immer wieder Meldungen geben, wo gesagt wird, dass 1080p ein Problem darstellen.
Das ist ein wichtiger Punkt.Multiplattform Entwickler wie EA, Ubisoft haben lange nicht so fähige Leute wie die AAA+ Studios von Mircosoft z.b 343 Industries, Lionhead. Die Studios die Ahnung haben kann man mit der Hand abzählen Epic, Rockstar. Tatsache ist solange die keine fähigeren Leute haben solange wird es schwieriger bei der Xbox One zu entwickeln. Microsoft kann es nur durch bessere und einfacherer Tools und SDK´s entgegen wirken. Nur das Problem ist bring mal Multiplattform Entwickler bzw. Publishers dazu sich mehr mühe zu geben wenn es um Zeit und Geld geht beim Port. Die nehmen meistens immer den einfachen Weg wie damals bei Xbox 360. Die Ports sahen zu 70-80% immer besserer aus als auf der PS3 weil sie einfacher zu beherrschen war und Technisch das rundere Produkt war, diesmal ist es wohl umgekehrt.