Lizco
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Ursprünglich war für Thief ein Erfahrungspunkte-System geplant, wie man es auch aus anderen Rollenspielen kennt. Das wurde nun aber von Eidos Montreal über den Haufen geworfen, nachdem sich die Fans recht kritisch hierzu äußerten.
Erfahrungspunkte hätte man vermutlich für stilles schleichen oder Headshots erhalten... allerdings lief Thief auch bisher immer prima ohne Erfahrungspunkte, zumal ein Meisterdieb keine Headshots benötigt und stilles bewegen zu seinem Job gehört. War vermutlich eine gute Sache, den Kram zu streichen.
„Zuerst wollten wir den Fortschritt des Spielers durch Erfahrungspunkte darstellen, aber es senkte die Motivation zum Stehlen. Das Hauptziel eines Diebs sollte darin bestehen, Beute zu sammeln. Garrett ist bereits ein Meisterdieb, also sahen wir keinen Sinn darin, Erfahrungspunkte als zentrale Spielmechanik zu nutzen", erklärt Game Director Nicolas Cantin.
„Wir wollten, dass das Stehlen von Dingen im Mittelpunkt steht und euch dafür belohnen. Der Spieler soll über das 'Wie' entscheiden. Wir sollten nicht beurteilen, wie der Spieler sein Ziel erreicht, sondern ihn nur dafür belohnen, dass er es erreicht", fügt Lead Level Designer Daniel Windfeld Schmidt hinzu.
„Die E3-Reaktionen waren richtig. Das Töten in der Form zu belohnen, war für einen Meisterdieb einfach falsch", so Cantin.
„Es war immer möglich, das Spiel ohne Nutzung der Erfahrungspunkte zu spielen. Ebenso ist es auch nach wie vor möglich, das Spiel durchzuspielen, ohne jemanden zu töten oder Gold zu investieren", sagt Schmidt. (quelle: eurogamer.de)
Erfahrungspunkte hätte man vermutlich für stilles schleichen oder Headshots erhalten... allerdings lief Thief auch bisher immer prima ohne Erfahrungspunkte, zumal ein Meisterdieb keine Headshots benötigt und stilles bewegen zu seinem Job gehört. War vermutlich eine gute Sache, den Kram zu streichen.
„Zuerst wollten wir den Fortschritt des Spielers durch Erfahrungspunkte darstellen, aber es senkte die Motivation zum Stehlen. Das Hauptziel eines Diebs sollte darin bestehen, Beute zu sammeln. Garrett ist bereits ein Meisterdieb, also sahen wir keinen Sinn darin, Erfahrungspunkte als zentrale Spielmechanik zu nutzen", erklärt Game Director Nicolas Cantin.
„Wir wollten, dass das Stehlen von Dingen im Mittelpunkt steht und euch dafür belohnen. Der Spieler soll über das 'Wie' entscheiden. Wir sollten nicht beurteilen, wie der Spieler sein Ziel erreicht, sondern ihn nur dafür belohnen, dass er es erreicht", fügt Lead Level Designer Daniel Windfeld Schmidt hinzu.
„Die E3-Reaktionen waren richtig. Das Töten in der Form zu belohnen, war für einen Meisterdieb einfach falsch", so Cantin.
„Es war immer möglich, das Spiel ohne Nutzung der Erfahrungspunkte zu spielen. Ebenso ist es auch nach wie vor möglich, das Spiel durchzuspielen, ohne jemanden zu töten oder Gold zu investieren", sagt Schmidt. (quelle: eurogamer.de)