Tassilo
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Beim Cloud Gaming läuft das Spiel auf einem zentralen Server, der die fertigen Grafik- und Sounddaten an das Endgerät des Spielers übermittelt und von diesem die Steuerbefehle empfängt. Der Vorteil dieser Technik ist, das man kein besonders leistungsfähiges Endgerät braucht, theoretisch genügt schon ein moderner Flatscreen. Ein PC oder eine Konsole werden überflüssig. Der Nachteil der Technik aber ist die relativ hohe Reaktionszeit, die sogenannte Latenz. Hierbei empfinden Spieler schon Verzögerungen von 100ms als "unspielbar".
Um dem entgegenzuwirken entwickelt man bei Microsoft ein "DeLorean" genanntes System. Dabei soll der Spiele-Server die möglichen Aktionen des Spielers vorausahnen und schon vorher übers Netz schicken, so dass sie im Augenblick der Aktion schon zur Verfügung stehen. Da es meist mehrere Möglichkeiten gibt, wie die nächsten Steuerbefehle des Spielers aussehen könnten, schickt DeLorean gleich mehrere Möglichkeiten mit übers Netz. Dies soll laut dem Bericht von TechCrunch bereits 250ms vor dem eigentlichen Ereignis geschehen.
Offensichtlich funktioniert das auch schon, mit dem einzigen Problem, dass es die nötige Bandbreite vom Server bis hin zum Spieler knapp verfünffacht, augenblicklich also noch nicht praxistauglich ist. Dem möchte man mit besseren Kompressionsverfahren entgegenwirken. Momentan wird das System mit Doom 3 und Fable 3 getestet und die Reaktion der Testspieler soll sehr positiv sein, sie würden eine deutliche Verbesserung bezüglich der Latenz spüren.
Quelle
Um dem entgegenzuwirken entwickelt man bei Microsoft ein "DeLorean" genanntes System. Dabei soll der Spiele-Server die möglichen Aktionen des Spielers vorausahnen und schon vorher übers Netz schicken, so dass sie im Augenblick der Aktion schon zur Verfügung stehen. Da es meist mehrere Möglichkeiten gibt, wie die nächsten Steuerbefehle des Spielers aussehen könnten, schickt DeLorean gleich mehrere Möglichkeiten mit übers Netz. Dies soll laut dem Bericht von TechCrunch bereits 250ms vor dem eigentlichen Ereignis geschehen.
Offensichtlich funktioniert das auch schon, mit dem einzigen Problem, dass es die nötige Bandbreite vom Server bis hin zum Spieler knapp verfünffacht, augenblicklich also noch nicht praxistauglich ist. Dem möchte man mit besseren Kompressionsverfahren entgegenwirken. Momentan wird das System mit Doom 3 und Fable 3 getestet und die Reaktion der Testspieler soll sehr positiv sein, sie würden eine deutliche Verbesserung bezüglich der Latenz spüren.
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