Das ist ein gutes Beispiel, denn hier müsste bei Atmos überhaupt nichts neu berechnet werden. Es verändern sich nur dir Koordinaten der spuren.
Das verteilen auf die Lautsprecher hat mit der xbox in dem Fall ja nichts mehr zu tun. Das übernimmt dann der Sound Prozessor der Anlage. Die Anzahl der spuren hat da auch nichts mehr mit Anzahl an Lautsprechern zu tun.
Zumindest habe ich das so verstanden.
Trotzdem muss der Stream mit den entsprechenden Koordinaten erstellt werden. Der kommt ja nicht aus der Engine. Das müsste dann Softwareseitig passieren und bei dem hohen Datenaufkommem für Atmos, wäre das nicht gerade einfach in Echtzeit. Womit wir wieder am Anfang wären. [emoji6]
Es verändern sich ja auch nicht die Koordinaten der Spuren. Diese werden ein mal festgelegt anhand wie viele Spuren erzeugt werden sollen. Das von der Engine erstellte Surroundsignal muss auf die Spuren entsprechend aufgeteilt werden.
Ein einfaches Beispiel anhand eines 5.1 Systems
Eine Schallquelle soll durch den Raum bewegt werden.
Zuerst soll sie frontal kommen.
Dann liegt sie auf dem Center. Es sei denn dieser ist wie bei Filmen für Stimmen reservier. Dann kommt es mit gleichem Pegel und gleicher Verzögerung aus L und R. Hier entsteht nun bei Phasengleichheit eine Phantomschallquelle in der Mitte zwischen L und R und wir nehmen das Signal frontal wahr.
Nun bewegen wir das Signal im Uhrzeigersinn nach hinten.
Der Pegel auf L nimmt ab und steigt auf R an. Gleichzeitig um den Eindruck zu verstärken wird die Quelle auf L verzögert.
Irgendwann kommt das Signal bei R an und kommt nur noch von da und hat den höchsten Pegel auf einem diskreten Kanal.
Die Quelle soll aber weiter wandern.
So steigt der Pegel auf RR an und nimmt auf R ab. Es entsteht wieder eine Phantomschallquelle.
Und so weiter und so fort.
Das beschreibt nun nur ein Signal. Guck dir mal Halo 5 an, was da im Ton abgeht!
Am Ende müssen fünf diskrete Kanäle erstellt werden.
Nun stelle dir den Aufwand für Atmos vor.