Fireball
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Also nach dem Artikel müsste die Xbox One ja eine GPU mind. mit dem Feature-Set der R9 Serie besitzen.Ich habe hier einen älteren Artikel und einen interessanten Link gefunden.
Viel Spass.
AMD Radeon HD 7000 sind kompatibel zu Microsoft DirectX 11.2 [Update: Treiber verfügbar] | Planet 3DNow!
X1 GPU hat die hardwareseitige Unterstützung von DirectX 11.2 (TIER 2). Damit ist die GPU nicht von HD 7000 reihe.(wurde ja auch schon mehr mal diskutiert)
Unten sieht man den 64 KB pro Tile(die Granularität in GPU MMU(Memory Management Unit)). Das ist genau den Tile, den man beim Initialisierung nicht ändern kann, weil es hardware bedingt ist. Da die Tile Size auf Bytes zu Tile Size auf Pixel transparent ist, ist da durch nun möglich viel mehr pixel in einem Kompression bei einem Tile von 64KB zu packen(Bergündung kommt später, warum das so ist).
Und genau das macht auch den Unterschied zu TIER 1 bzw. Tiled Ressource vs. OpenGl/Virtual Texture. Bei Tiled Ressourced entfällt die allozierungprozess(also keine API um Speicher anzufragen, denn die Belegung der Granularität bei GPU MMU mit TIER 2 ist standard bei 64KB). Das heißt die Größe der Tiles müssen der Größe der Texturen und nicht die Größe der Auflösung bestimmt werden.
Z. B. für eine Größe eines Screens von FULLHD lautet die Größe der Tiles 2048x1280, um einen 1080p Bild per Tiled Ressourced zu präsentieren. Durch die feste Größe von 64KB kann man keine 1980x1080 an Tiles definieren. Somit hätte man bei 2048x1280 viel mehr raum für pixel kompression.
Aber für so eine kleine Textur ist Tiled Ressourced eben nicht gedacht. Es ist für eine massive Größe an Texturen(z. B. 16000x16000) gedacht. Und dabei können also die Tilesdaten auf der Platte(WAD) einfach wieder in den ziemlich schnell in resident texture memory von GPU geladen werden und müssen nicht mehr getiled werden und kann sofort wieder präsentiert werden. Im gegensatz zu OpenGL müssen die Daten immer wieder getiled werden. Das ist auch der Grund warum bei Rage(id tech5 OpenGL) die Pixels immer wieder verblasen sind(ohne SSD Platte). Mit SSD Platte ist der performance nur etwas höher geworden. Und dieses kann der OpenGL(hier für alle hartnäckige OpenGL/PRT kann das auch) nicht. Zumindest noch nicht!!! Nur der Tiled Ressourced TIER 2!!!
Ich habe mal etwas aus dem anderen Thread etwas über Fallback erzählt. Wenn ihr aus dem Bild die "unmapped page entry" sieht, das ist das Stichwort! Aber erklärt habe ich das (glaub ich) schon mal in dem anderen Thread.
Sollte also in Zukunft jedes Engine Tiled Ressourced benutzen, dann ist dieses "1080p Bild zu klein für ESRam" zu Ende. Da bin ich mir jetzt ziemlich sicher. Und dass MS von 4K Spiele mit x1 geredet haben, davon sind sie wirklich nicht weit entfernt.
Deine Aussagen zur Auflösung und dem esram klingen schlüssig für mich allerdings geht das in eine Richtung die aus heutiger Sicht sehr mutig ist und total gegen das aktuelle (öffentliche) Bild der One spricht.
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