Leistungsunterschied wird geringer

Diskutiere Leistungsunterschied wird geringer im Allgemeine Themen Forum im Bereich Xbox Forum; Ich schrieb eine verbersserung von HSa und nicht verbessertes HSA :p Und HUMA ist laut Link von Sosu eine Verbesserung von HSA.^^
AkiWTFOo

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YES im a waffle
HUMA ist nicht verbesserte HSA. Es geht hier nur um Verwaltung der kohärenten Speicher zwischen CPU und GPU. Und die Verwaltung läuft per Hardware und nicht Software. Das komplette HSA hat aber noch mehr Sachen drauf. HUMA kommt zwar aus dem HSA. Aber ist nicht der verbesserte HSA.

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Ich schrieb eine verbersserung von HSa und nicht verbessertes HSA :p

Und HUMA ist laut Link von Sosu eine Verbesserung von HSA.^^
 
Sosu

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Ok, viele Unklarheiten.

HSA ist das Konzept!
hUMA ist die Technik, die es zum Laufen bringt.

Kurz und knapp. ;)

HSA=Heterogeneous System Architecture (Also die APU mit einem gemeinsam genutzten RAM)
hUMA=Heterogeneous Uniform Memory Access (Also die Art, wie auf den Speicher zugegriffen wird und dieser Verwaltet wird)

Nun alle Klarheiten beseitigt? :D
 
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IC3M@N FX

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Was ist das hier für eine Aussage? Redest Du von dem GDDR5?

Du meinst die Latenz wird durch bessere Lötkonzepte geringer?so ein müll. Sorry, aber das ist wirklich müll.

Weißt du überhaupt wie Latenz in solchen technischen Komponenten definiert? Wenn, dann verstehe ich deine Logik nicht.
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Ach ist es so also willst du mir erzählen das wenn Speicher das als Modul z.b Speicherriegel nicht auf ein Layer angebunden ist niedrigere Latenzen hat als Speicher das direkt auf Board angebracht wurde ich rede vom selben Speicher selbe Spannung selbe Taktrate. Das hat nix mit löten zu tun es gibt keine Barriere die dazwischen ist wie PCIe Bank oder RAM Bank.....

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semaphor34

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Also was bedeutet das jetzt? X1 kann hsa, die PS4 aber nur huma? Und die X1 hat dadurch weniger Latenz?
Huma ist natürlich ein enormer Vorteil für ps4. Und ich finde es macht sich auch schon bemerkbar. Ob HSA bei X1 so ein enormen Vorteil bringt, müssen wir noch Stück für Stück warten. Denn dieses hängt von Software ab. Ps4 hat huma schon und x1 hat hsa(noch nicht oder bereit). Das können nur die Leute aus dem MS bestätigen. Ist also ein Nachteil für X1 momentan.

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Sosu

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Ach ist es so also willst du mir erzählen das wenn Speicher das als Modul z.b Speicherriegel nicht auf ein Layer angebunden ist niedrigere Latenzen hat als Speicher das direkt auf Board angebracht wurde ich rede vom selben Speicher selbe Spannung selbe Taktrate. Das hat nix mit löten zu tun es gibt keine Barriere die dazwischen ist wie PCIe Bank oder RAM Bank.....

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Autsch. Das hat mit der Latenz nichts zu tun. Höchstens was mit dem Packet Loss bei den hohen Frequenzen.
 
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Wenn die x1 das aber schon unterstützt, ist der Vorteil für die x1 größer?

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IC3M@N FX

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@ice
Ps4 kann huma aber nicht die Software Variante hsa. Da ist ein unterschied. Huma wird auf hardwaretechniscj organisiert und es geht hier nur um vram, die sich mir der physikalischen Speicher also gddr5 referenziert und sich als kohärent zwischen cpu und gpu darstellt. Das ist huma aber noch längst nicht hsa. Ps4 wird auch kein hsa unterstützen, denn die Hardware ist nun mal auf huma und nicht auf hsa konfiguriert. Es macht auch keinen sinn für ps4 einen HSA zu verwenden. Dafür ist die Latenz der gddr5 einfach zu hoch. Anders bei Xbox One ist die apu mit ESRam. Und diese Die passt genau dem hsa Konzept an.

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Die Latenz ist nicht so wichtig bei Videospiele.
Es ist zwar zuletzt PC Hardware verbaut aber ganz andere Anwendungen wie auf dem PC und wenn du dir mal Paar Benchmarks auf dem PC angeschaut hast was mehr bringt bei spielen schärfe Timings oder mehr Takt für Speicher war immer letztere wirkungsvoller.

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Sosu

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Wenn die x1 das aber schon unterstützt, ist der Vorteil für die x1 größer?

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Die Xbox hat wohl kein hUMA, aber wahrscheinlich Full HSA2.0, was ein Riesen Vorteil wäre. Das ein eine Weiterentwicklung des HSA-Konzeptes, welches auf unter anderem auf TR ausgelegt ist. hUMA macht aufgrund der zwei verschiedenen Speichertypen bei der One auch nicht so viel Sinn.
Aber auch hier ist es wieder so, dass nur AMD und MS genaueres wissen. ;)
 
Sosu

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Die Latenz ist nicht so wichtig bei Videospiele.
Es ist zwar zuletzt PC Hardware verbaut aber ganz andere Anwendungen wie auf dem PC und wenn du dir mal Paar Benchmarks auf dem PC angeschaut hast was mehr bringt bei spielen schärfe Timings oder mehr Takt für Speicher war immer letztere wirkungsvoller.

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Na, dann wissen wir doch, dass die Xbox hier schneller ist, da sie ihre Renderingtargets im ESRAM unterbringt.
 
DeinTeddybaer

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Na das wird noch ein spannendes Jahr und ich warte jetzt erstmal, was die e3 noch bringt.

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AkiWTFOo

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Das heißt X1 könnte TR zu 100% nutzen?

Oh shit :D Adios Amigo PS4
 
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@ice
Klar. Wenn das Konzept apu also Die, die mit gpu, cpu, coprozessor und eventuell Cache auf Level 2, vorhanden ist, kann die Signalverarbeitung viel viel schneller abgearbeitet werden. Da redet man nicht von Latenz. Die Latenz von gddr5 Module sind fest gelegt. Egal wie nah du dieses an apu lötet.

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IC3M@N FX

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Autsch. Das hat mit der Latenz nichts zu tun. Höchstens was mit dem Packet Loss bei den hohen Frequenzen.
Ich sage nicht das das alleine zu tun hat es ist definitiv ein Faktor wenn Speicher direkt angebunden besser Latenzen hat als ohne da bin ich mir sicher.

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Sosu

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Ich sage nicht das das alleine zu tun hat es ist definitiv ein Faktor wenn Speicher direkt angebunden besser Latenzen hat als ohne da bin ich mir sicher.

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Nein. Es sind höhere Taktraten möglich, da weniger Packet Loss. Das liegt einfach an der saubereren Signalführung (keine Stehwellen in offenen Enden, welche bei Steckverbindungen immer entstehen). Die Latenzen des Speichers werden aber vom Speicher selber festgelegt.
 
Sosu

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Das heißt X1 könnte TR zu 100% nutzen?

Oh shit :D Adios Amigo PS4
Das Konzept der One sollte darauf ausgelegt sein.
Was meinst du warum Wolfenstein schon vor der Veröffentlichung von DX12 ohne Probleme mit 1080p laufen sollte. Die Id-Tech5 Engine nutzt dank Megatextures schon seit Rage TR.
 
IC3M@N FX

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Nein. Es sind höhere Taktraten möglich, da weniger Packet Loss. Das liegt einfach an der saubereren Signalführung (keine Stehwellen in offenen Enden, welche bei Steckverbindungen immer entstehen). Die Latenzen des Speichers werden aber vom Speicher selber festgelegt.
Okay dann hab ich mich geirrt in diesen Bereich und gebe dir recht ich hab es verwechselt mit der Signalführung und Latenz.

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Was ist überhaupt dieses TR über was ihr redet ?

Und Sosu, woher hast du all das Wissen ? Mein Gehirn hat sich beim lesen schon lange hier abgeschalten :rolleyes:
 
Sosu

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Was ist überhaupt dieses TR über was ihr redet ?

Und Sosu, woher hast du all das Wissen ? Mein Gehirn hat sich beim lesen schon lange hier abgeschalten :rolleyes:
TR steht für Tiled Resource.
Das bedeutet, dass Daten nicht am Stück geladen werden, sondern immer nur die, die gerade gebraucht werden, quasi gestreamt werden. So sind riesige Texturen möglich, von denen aber immer nur das gerade sichtbare Stück geladen wird. So ist es möglich die komplette Scene in den 32MB ESRAM als Renderingtarget unterzubringen.

Das ist jetzt gaaaaaanz grob veranschaulicht. :D
 
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