
d3lray
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Quelle: Xbox One: Crytek erklärt den Trick mit dem ESRAM bei Ryse
Xbox One: Crytek erklärt den Trick mit dem ESRAM bei Ryse
Eigentlich sollte der ESRAM der Xbox One zu 1080p-Spielen bei 60 Fps verhelfen, doch die Realität ist eine ganz andere. Crytek scheint noch am besten mit den Gegebenheiten klar gekommen zu sein, wie man an Ryse sah. Wie man das angestellt hat, erklärte man nun in einem Interview.
Xbox One: Crytek erklärt den Trick mit dem ESRAM bei Ryse [Quelle: Siehe Bildergalerie]Die Debatte um die Rohleistung von Xbox One und Playstation 4 besteht, seitdem man über deren Hardwareausstattung Gewissheit hat. Die Xbox One fiel dadurch auf, dass sie eine schwächere GPU verwendet und ein anderes Konzept beim Arbeitsspeicher verfolgt. Microsoft setzt auf den langsameren DDR3-RAM, stellt dafür aber 32 MiByte ESRAM bereit. Doch am ESRAM scheiden sich die Geister. Eigentlich soll er dabei helfen, 1080p und 60 Fps zur Regel, statt der Ausnahme zu machen. Doch bisher lief es eher anders herum. Die Entwickler haben Probleme mit dem zu klein ausgefallenen, schnellen Zwischenspeicher.
Am besten hat es scheinbar Crytek hinbekommen, wie man an Ryse: Son Of Rome sehen kann. Doch auch dort reichte es nicht für 1080p… Bei 900p war Schluss. Doch dafür gibt es ein inhaltlich erstaunlich gut aussehendes Spiel mit vielen Effekten und Details. Was kann also Crytek, was andere nicht können? Allen voran ist es die Erfahrung. Weil Ryse ein exklusiver Launch-Titel war, hatte man früh Zugang zur Hardware und konnte entsprechend lang experimentieren. Was darüber hinaus noch zum Erfolg mit dem ESRAM führte, erklärt man in einem Interview mit Gamingbolt.
"Die Cryengine 3 hat eine einzigartige und ungewöhnliche Lösung dafür und die wurde mit Ryse ausgeliefert. Eines der Probleme bei der Nutzung von Deferred Shading ist, dass man sehr hohe Bandbreite zum Speicher braucht und dieser intensiv genutzt wird. Das Problem wird exponenziell größer, wenn man dann noch mit überlagernden Lichtquellen arbeitet, weil diese beträchtliche Mengen an redundanten Lese- und Schreiboperationen erzeugen. Für Ryse wurde von unseren Entwicklern daher eine Technik namens Tiled Shading entwickelt, die speziell auf die Hardwaresituation in der Xbox One zugeschnitten ist", führt US Engine Business Development Manager Sean Tracy aus.
"Das teilt den Bildschirm in Kacheln auf und generiert eine Liste mit allen Lichteffekten, die einen Compute Shader verwenden. Dann werden die Lichter aussortiert, die außerhalb der Kachel liegen. Die nun aktualisierten Informationen werden zurück in die dann aufgeräumte Liste gespielt und das Shading angewendet." Das erlaubte Crytek, massiv an Bandbreite zu sparen, die anderen Einsatzzwecken zugute kam. Viel mehr noch benötigte man nur noch einen Compute Shader für die Beleuchtung. "In der Praxis sparte das soviel Bandbreite, wie man sich kaum erträumen konnte." Diese Technik ist mittlerweile auch in der lizenzierbaren Version der Cryengine enthalten.
Ob auch andere Entwickler diese Technik nutzen werden können, um Bandbreite zu sparen, wird sich zeigen müssen. Die Erfahrung hat gezeigt, dass sich die Entwickler auch auf die Hardware der Xbox 360 eingeschossen haben, die ein ähnliches Konzept bot. Doch es brauchte eben seine Zeit. Sich nach wie vor über Probleme auszulassen, dürfte kaum zielführend sein. Viel mehr muss an Lösungen gearbeitet werden. Für 1080p bei 60 Fps werden ohnehin beide Konsolen schon bald zu schwach sein, wenn man nicht an den grafischen Inhalten spart. Fest verbaute und nach PC-Maßstäben eher Mittelklasse-Hardware fordert immer Kompromisse.
Xbox One: Crytek erklärt den Trick mit dem ESRAM bei Ryse
Eigentlich sollte der ESRAM der Xbox One zu 1080p-Spielen bei 60 Fps verhelfen, doch die Realität ist eine ganz andere. Crytek scheint noch am besten mit den Gegebenheiten klar gekommen zu sein, wie man an Ryse sah. Wie man das angestellt hat, erklärte man nun in einem Interview.

Xbox One: Crytek erklärt den Trick mit dem ESRAM bei Ryse [Quelle: Siehe Bildergalerie]Die Debatte um die Rohleistung von Xbox One und Playstation 4 besteht, seitdem man über deren Hardwareausstattung Gewissheit hat. Die Xbox One fiel dadurch auf, dass sie eine schwächere GPU verwendet und ein anderes Konzept beim Arbeitsspeicher verfolgt. Microsoft setzt auf den langsameren DDR3-RAM, stellt dafür aber 32 MiByte ESRAM bereit. Doch am ESRAM scheiden sich die Geister. Eigentlich soll er dabei helfen, 1080p und 60 Fps zur Regel, statt der Ausnahme zu machen. Doch bisher lief es eher anders herum. Die Entwickler haben Probleme mit dem zu klein ausgefallenen, schnellen Zwischenspeicher.
Am besten hat es scheinbar Crytek hinbekommen, wie man an Ryse: Son Of Rome sehen kann. Doch auch dort reichte es nicht für 1080p… Bei 900p war Schluss. Doch dafür gibt es ein inhaltlich erstaunlich gut aussehendes Spiel mit vielen Effekten und Details. Was kann also Crytek, was andere nicht können? Allen voran ist es die Erfahrung. Weil Ryse ein exklusiver Launch-Titel war, hatte man früh Zugang zur Hardware und konnte entsprechend lang experimentieren. Was darüber hinaus noch zum Erfolg mit dem ESRAM führte, erklärt man in einem Interview mit Gamingbolt.
"Die Cryengine 3 hat eine einzigartige und ungewöhnliche Lösung dafür und die wurde mit Ryse ausgeliefert. Eines der Probleme bei der Nutzung von Deferred Shading ist, dass man sehr hohe Bandbreite zum Speicher braucht und dieser intensiv genutzt wird. Das Problem wird exponenziell größer, wenn man dann noch mit überlagernden Lichtquellen arbeitet, weil diese beträchtliche Mengen an redundanten Lese- und Schreiboperationen erzeugen. Für Ryse wurde von unseren Entwicklern daher eine Technik namens Tiled Shading entwickelt, die speziell auf die Hardwaresituation in der Xbox One zugeschnitten ist", führt US Engine Business Development Manager Sean Tracy aus.
"Das teilt den Bildschirm in Kacheln auf und generiert eine Liste mit allen Lichteffekten, die einen Compute Shader verwenden. Dann werden die Lichter aussortiert, die außerhalb der Kachel liegen. Die nun aktualisierten Informationen werden zurück in die dann aufgeräumte Liste gespielt und das Shading angewendet." Das erlaubte Crytek, massiv an Bandbreite zu sparen, die anderen Einsatzzwecken zugute kam. Viel mehr noch benötigte man nur noch einen Compute Shader für die Beleuchtung. "In der Praxis sparte das soviel Bandbreite, wie man sich kaum erträumen konnte." Diese Technik ist mittlerweile auch in der lizenzierbaren Version der Cryengine enthalten.
Ob auch andere Entwickler diese Technik nutzen werden können, um Bandbreite zu sparen, wird sich zeigen müssen. Die Erfahrung hat gezeigt, dass sich die Entwickler auch auf die Hardware der Xbox 360 eingeschossen haben, die ein ähnliches Konzept bot. Doch es brauchte eben seine Zeit. Sich nach wie vor über Probleme auszulassen, dürfte kaum zielführend sein. Viel mehr muss an Lösungen gearbeitet werden. Für 1080p bei 60 Fps werden ohnehin beide Konsolen schon bald zu schwach sein, wenn man nicht an den grafischen Inhalten spart. Fest verbaute und nach PC-Maßstäben eher Mittelklasse-Hardware fordert immer Kompromisse.