Final Fantasy XV - Viele offizielle Details

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Tassilo

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Hajime Tabata, Director des kommenden Final Fantasy XV, hat in Interviews von 4gamer, Kotaku, Famitsu und GameInformer neue Informationen zu dem Rollenspiel bekanntgegeben.

Die wichtigsten Aussagen im Überblick:

  • Der Fertigungsstand des Spiels liegt bei rund 50 bis 60 Prozent. Diese Angabe bezieht sich allerdings nicht auf den Entwicklungszeitraum seit der Ankündigung des Spiels als Final Fantasy Versus XIII 2006: Der Fertigungsstand spiegelt einzig die letzten zwei Jahre wieder, seit Tabata das Projekt leitet.
  • Das grundsätzliche Spielgerüst steht, und die wichtigsten Teile der Spielmechanik sind fertig. Deshalb wird es nicht mehr so lange dauern, bis Final Fantasy XV auf den Markt kommt, nachdem die Demo im März 2015 veröffentlicht wurde.
  • Das Entwickler-Team arbeitet nur an Dingen, über die ausführlich gesprochen und diskutiert wurde. Dadurch soll sichergestellt sein, dass keine Zeit und Ressourcen verschwendet werden.
  • Ungefähr 200 bis 300 Leute arbeiten an dem Rollenspiel. Tabata hält nichts von Teams, in den über tausend Leute sind und an einem Spiel arbeiten; so, wie es oft im Westen der Fall ist. Vielmehr legt er Wert auf ein überschaubares Team, so dass das individuelle Potental eines Mitarbeiters voll zum Einsatz kommen kann.
  • Vor zwei Jahren löste Tabata Tetsuya Nomura als Director von Final Fantasy XV ab. Zu diesem Zeitpunkt kam es auch zu einem Plattformwechsel - weg von der PS3, hin zu PS4/Xbox One. Seitdem gab es viele Treffen mit Nomura, in denen man über die Richtung, in die das Spiel gehen soll, sprach.
  • Die Party besteht weiterhin nur aus Männern, was schon damals - als das Spiel noch Final Fantasy Versus XIII hieß - der Fall war. Die "Road Movie" Stimmung stammt ebenfalls noch aus den frühen Anfängen des Rollenspiels.
  • Der neueste Final Fantasy XV-Trailer auf der Tokyo Game Show lief mit der In-Game-Engine. Nur der Teil mit den Raumschiffen war vorgerendert.
  • Tabatas persönliche Gedanken für das Spiel drehen sich um "Freundschaft" und "die Reise". Diese beiden Aspekte sollen sich auch im Spiel-Design ausdrücken. Noctis ist zwar der Hauptcharakter, doch sollen seine Freunde, die Party selbst, in allen Szenen des Spiels ebenfalls wie Hauptcharaktere behandelt und gezeigt werden.
  • Final Fantasy XV ist zwar ein Solo-Abenteuer. Doch soll der Spieler das Gefühl erhalten, dass er mit seinen Freunden durch das Land reist. Dafür soll das Auto sorgen, in dem seine Party-Mitglieder Platz finden und mit dem er die Welt erforscht. Der Spieler soll denken, dass er mit echten Menschen reist.
  • Das Auto lässt sich nicht tunen oder verändern. Die Entwickler haben sich aber Titel wie Need For Speed angeschaut, um ein Gespür für die Fahrmechanik zu bekommen. Die Spieler sollen das Auto als Teil der Party empfinden - so wie ein Luftschiff in vorherigen Final Fantasy-Spielen.
  • Die meiste Zeit reist der Spieler mit dem Auto durch die Welt. Man kann zwar auch zu Fuß überall hingegen, was aber nicht ratsam ist: Oft sind die Ziele sehr weit entfernt. Man sollte deshalb nur laufen, um zu Orten zu gelangen, die man nicht mit dem Auto erreichen kann.
  • Final Fantasy XV hat eine offene Spielwelt. Der Spieler kann jeden Ort aufsuchen und überall hingehen. Ob Kampf oder Autofahrt - der Spieler soll machen können, was er will.
  • Trotz der "Open World" wird eine dramatische und filmische Geschichte wie in früheren Final Fantasy-Spielen erzählt. Ansonsten würde Final Fantasy XV alles auslöschen, was ein Final Fantasy-Spiel ausmacht. Tabata achtet daher auf ein ausbalanciertes Spiel, das sowohl "Open World" als auch eine epische Geschichte ist.
  • Zwar lässt sich die Welt frei erforschen, doch gibt es einen roten Faden, dem der Spieler folgt. Dies ist wichtig für das Erzählen der Geschichte. Final Fantasy XV ist kein Skyrim, wie Tabata betont: Der Spieler wird keinesfalls frei rumlaufen und durch Zufall irgendeine Mission erleben, nur um danach wieder in die Welt hinaus zu gehen, um erneut irgendeinen Auftrag abarbeiten zu können.
  • Square Enix will ähnlich wie in Red Dead Redemption dem Spieler anhand von Markierungen auf der Karte bewusst machen, wo es mit der Hauptgeschichte weitergeht. Damit soll er auch nicht vom rechten Weg abkommen und sich in der Welt planlos verlieren.
  • Es gibt Wetterwechsel, die in den Kämpfen eine taktische Komponente darstellen. Die Zaubersprüche haben je nach Wetter einen anderen Effekt auf den Gegner. Wer einen Feuerzauber in einem klaren Tag einsetzt, verletzt nicht nur die Monster, sondern fackelt auch die nähere Umgebung ab. Dadurch könnte es auch für nahestehende Party-Mitglieder heiß werden, während Feinde für der Hitze Reißaus nehmen.
  • Auch Tag- und Nachtwechsel sind vorhanden. Ein Tag im Spiel entspricht etwa 30 Minuten in der Realität.
  • Man kann den Adamantoise im Trailer zwar bekämpfen, doch würde das laut Tabata 30 In-Game-Tage dauern.
  • Die Party wird sehr oft zelten. Es ist wichtig, dass alle Helden ausgeschlafen und bei Kräften sind, weil sie sonst nicht so fit im Kampf sind.
  • Wenn der Tag rum ist, wird die gesammelte Erfahrung eines Helden berechnet, so dass der Spieler ungefähr weiß, wie dieser Fortschritt in der letzten Zeit entstanden ist.
  • Nachts kommen Monster aus ihren Höhlen, weshalb man beim zelten aufpassen sollte.
  • Im Kampfsystem geht's nicht darum, eine Taste zu drücken, um dann eine einzelne Aktion auslösen zu können. Vielmehr kommt es auf einen ständigen Fluss von Bewegungen an, auf den stetigen Aufbau mehrerer Aktionen - ähnlich wie bei Combos.
  • Auf Tastendruck soll man zwischen einem offensiven und defensiven Spielverhalten wechseln können.
  • Mit Hilfe des "Defense Movement System" kann der Spieler sich frei bewegen, während er sich verteidigt.
  • Die Spielmechanik auf dem Schlachtfeld dreht sich weniger um Menüs, sondern mehr darum, einfach herumzuspielen und sich in einem 3D-Spielfeld zu bewegen. Tabata vergleicht das System mit dem Gambit System von Final Fanatsy XII.
  • Im Kampf gibt es keine Menü-Befehle. Final Fantasy XV spielt sich mehr wie ein Actionspiel, in dem man zwischen offensiv und defensiv hin- und herwechselt. Man kann im Kampf nur Noctis steuern, den anderen Party-Mitgliedern aber Befehle erteilen. In diesem Fall tauchen dann doch Menüs auf: Mit ihnen gibt man seinen Gefährten Befehle, wechselt Waffen, usw.
  • Die Waffen befinden sich im Kampf in einer Art Kartenstapel. Aus diesem Stapel wird nach Analyse der Situation die passendste Waffe automatisch ausgewählt.
  • Noctis kann sich auf dem Schlachtfeld teleportieren, in dem er das Schwert wirft und es an einer bestimmten Position steckenbleibt.
  • Auf die Feinde trifft der Spieler nahtlos, d.h. ohne Ladebildschirm oder sonstige Unterbrechung.
 
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wie kann man bei project spark ein final fantasy kampf System machen

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