
Psyces
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Ich weiß nicht ob es schon gepostet wurde, wenn ja, sorry
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Auf der Microsoft Build Developer Conference 2014, die vom 2-4 April stattfand, zeigte Microsoft eine Demo, die zeigen sollte, wie die Cloud ein Spiel verbessern kann. Dazu wurde eine Simulation vorgeführt, bei der, mit einem Geschoss, auf ein Haus geschossen wurde. Das besondere war, dass die Zerstörungen nicht vorgeschrieben waren (wie bei Battlefield oder auch anderen Spielen), sondern in Echtzeit berechnet wurden. Dadurch wirkte es realistischer, und man hat die Möglichkeit, so gut wie alles auf einer Karte zu zerstören, ohne, dass die Entwickler es fest definieren müssen.
Der Nachteil an dieser dynamischen Zerstörung ist, man braucht sehr viel Leistung, da jede "Explosion" einzeln berechnet wird. Dies konnte man auch in der Demonstration von Microsoft sehen, da relativ schnell die FPS von 30+ auf 3 FPS sanken, und das "Spiel" unspielbar wurde.
Genau da schaltete sich die Cloud ein, denn als Microsoft, diese Berechnungen auslagerte in die Cloud, liefen die FPS auf stabilen 32 FPS, und nicht nur das, man hatte nun die Möglichkeit, auch mehr zu zerstören, so viel wie man möchte, und die FPS blieben Stabil.
Jetzt fragen sich viele, was hat dies mit Crackdown zutun, naja, wie Phil Spencer bestätigte, war das, was man dort sehen konnte, eine Vorabversion von Crackdown 3.
Somit wird Crackdown 3 das potenzial der Cloud nutzen, wir können also gespannt sein, welche Vorteile Crackdown haben wird, dank der Cloud.
MS Build 2014 Cloud Demo:
Phil Spencer's Bestätigung:

Quelle
Auf der Microsoft Build Developer Conference 2014, die vom 2-4 April stattfand, zeigte Microsoft eine Demo, die zeigen sollte, wie die Cloud ein Spiel verbessern kann. Dazu wurde eine Simulation vorgeführt, bei der, mit einem Geschoss, auf ein Haus geschossen wurde. Das besondere war, dass die Zerstörungen nicht vorgeschrieben waren (wie bei Battlefield oder auch anderen Spielen), sondern in Echtzeit berechnet wurden. Dadurch wirkte es realistischer, und man hat die Möglichkeit, so gut wie alles auf einer Karte zu zerstören, ohne, dass die Entwickler es fest definieren müssen.
Der Nachteil an dieser dynamischen Zerstörung ist, man braucht sehr viel Leistung, da jede "Explosion" einzeln berechnet wird. Dies konnte man auch in der Demonstration von Microsoft sehen, da relativ schnell die FPS von 30+ auf 3 FPS sanken, und das "Spiel" unspielbar wurde.
Genau da schaltete sich die Cloud ein, denn als Microsoft, diese Berechnungen auslagerte in die Cloud, liefen die FPS auf stabilen 32 FPS, und nicht nur das, man hatte nun die Möglichkeit, auch mehr zu zerstören, so viel wie man möchte, und die FPS blieben Stabil.
Jetzt fragen sich viele, was hat dies mit Crackdown zutun, naja, wie Phil Spencer bestätigte, war das, was man dort sehen konnte, eine Vorabversion von Crackdown 3.
Somit wird Crackdown 3 das potenzial der Cloud nutzen, wir können also gespannt sein, welche Vorteile Crackdown haben wird, dank der Cloud.
MS Build 2014 Cloud Demo:
Phil Spencer's Bestätigung:

Quelle