PS4 Grafikvorteil im laufe der Zeit!

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Boarder76

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Genau den Link hätte ich jetzt gesucht! Danke calimerox!
 
darkangel

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darkangelbhv
Ganz im ernst Leute wenn ihr nicht ansatzweise wisst wovon ihr da sprecht lasst es einfach sein. In diesem Thema sind so viele Dinge die einfach nicht den Tatsachen entsprechen und den Fanboys doch nur wieder Zündstoff geben.

Fakt ist Sony wie auch Microsoft sind für die Treiber sowie Integration der Komponenten Steuerung verantwortlich. Als Entwickler befasst sich niemand mit diesen Dingen ;)
 
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Amr0d

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Amr0d
Bleiben wir doch mal bei dem was man als Laie sieht. Alle maulen immer über Next Gen und nur 720p aber wieviele von euch würden denn den Unterschied zu 1080p sehen wenn sie zu Hause auf ihrer Couch rumlümmeln? Ich sehe da aus zwei - drei Metern nicht nen Funken Unterschied. Kann mir also egal sein, ich konzentriere mich dann lieber auf Sachen wie Skype, Skydrive und andere Tolle Funktionen. Hält mich alles jedoch nicht davon ab mir auch irgendwann ein günstiges Bundle der PS4 zu schießen.
 
Apollo

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Ganz im ernst Leute wenn ihr nicht ansatzweise wisst wovon ihr da sprecht lasst es einfach sein. In diesem Thema sind so viele Dinge die einfach nicht den Tatsachen entsprechen und den Fanboys doch nur wieder Zündstoff geben.

Fakt ist Sony wie auch Microsoft sind für die Treiber sowie Integration der Komponenten Steuerung verantwortlich. Als Entwickler befasst sich niemand mit diesen Dingen ;)
Der erste sinnvolle Beitrag zum Thema!
Wenn hier jemand behauptet,das die Spiele auf der One in Zukunft besser aussehen werden(das ist auch meine Meinung),aber gleichzeitig behauptet,das die Spiele auf der PS4 sich kaum bis gar nicht verbessern werden,SRY aber dann muss ich einfach meinen Senf dazu geben bei so viel Blödsinn.
Wie Darkangel schon schrieb,informiert euch erst mal,bevor ihr über Dinge redet,von denen ihr "mal was gehört" habt.
 
HGH 191

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Chickenfister00
Was ihr immer mit der Hardware habt.

Hatte vorher einen PC mit einem i7 Prozessor und 2 HD7990 Crossfire im Kasten. DAS war Leistung!
Das Ganze auf einer 2500er Auflösung. BF3, Crysis 3 auf Ultra mit IMMER konstanten 60fps (und dabei nichtmal annähernd voll ausgelastet) waren kein Problem.

Warum ich die Grafikkarten verkauft und mir eine Konsole zugelegt habe die technisch nichtmal annähernd da rankommt?
Weil:
-viele gute Spiele nicht am PC erscheinen
- es sich auf der Couch gemütlicher zockt
- Games wie GTA mit Maus und Tastatur einfach nur besc**** sind
- man nicht mal eben bei einem Kumpel zu Hause ne runde über Splitscreen zocken kann
- BF nun auch mit 64 Spielern läuft im MP

Und nur am PC zocken kommt nicht in Frage (siehe Punkt 1) deswegen der für mich wichtigste Punkt:
- der Moment wenn man sich entscheiden muss ob man sich ein neues Game für den PC oder für die Konsole kauft :mad:

Von dem abgesehen immer die Umstellung von Maus/Tastatur auf den Controller..



Dafür nehme ich die "schlechtere" Grafik gerne in Kauf. Und der Unterschied von One zu PS4 ist für mich als ehem. PC Spieler einfach nur lächerlich :D

Hab mir das Teil gekauft weil mir der Controller, Xbox Live und die Spiele mehr zusagen.
Wenn ihr wirklich Leistung wollt, kauft euch nen PC.
Da seht ihr dann einen merkbaren Unterschied!
Bei PS4 und One nicht wirklich...
 
Apollo

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Wenn jemand Interesse an demThema hat,möge er sich mal den fogenden Beitrag duchlesen.Da spricht ein echter Entwickler über BEIDE KONSOLEN und deren Vorteilen gegenüber dem PC.

Konsolen sind dem PC in vielerlei Hinsicht überlegen" - Entwickler-Stimmen zu PS4 und Xbox One

Wie viele Jahre bleiben PS4 und Xbox One aktuell? Welche Möglichkeiten bieten Cloud- und Online-Features? Welche Grafik können wir von Next-Gen-Spielen erwarten und womit werden uns die neuen Konsolen

überraschen? Wir fragen die, die es wissen müssen - Entwickler!


Ein Beispiel für Umbras Occlusion-Culling-Technik. Rechts seht ihr alle Polygon-Objekte der Umgebung. Der gekennzeichnete Vektor zeigt die Blickrichtung der Kamera, dessen Bild ihr links seht. Links unten eingeblendet

ist eine Umgebungsverdeckungs-Map, die mithilfe der Umbra-Technik erzeugt wurde. Sie legt fest, welche Polygon-Objekte gerendert werden müssen, weil sie im Bild zu sehen sind und welche nicht. Letztere werden in der

Übersicht rechts rot dargestellt. [Quelle: Siehe Bildergalerie]
Im zweiten Teil unserer Interview-Reihe befragen wir Thomas Puha vom finnischen Unternehmen Umbra Software. Noch nie gehört? Kein Wunder, schließlich ist Umbra kein Spielehersteller, sondern Anbieter einer so

genannten Middleware-Softwarelösung, die in vielen erhältlichen und kommenden Spielen genutzt wird. Worum es sich dabei genau handelt, erzählt uns Thomas Puha im nachfolgenden Interview, in dem er außerdem

diverses Expertenwissen und Einschätzungen zur neuen Konsolengeneration preisgibt. Ab und an wird auch Otso Mäkinen, Chief Technology Officer bei Umbra Software, seine Meinung äußern. Bedenkt, dass beide

Experten bei vielen Themen zur Verschwiegenheit verpflichtet sind und hier vor allem ihre eigene, subjektive Meinung mitteilen.

Kannst Du dich kurz unseren Lesern vorstellen? Und kannst Du außerdem genauer erklären, was das für eine Software ist, die euer Unternehmen anbietet?

Tomas Puha arbeitet als Developer Relations Manager beim finnischen Middleware-Entwickler Umbra Software. Er war gern bereit, seine Einschätzung der kommenden Konsolen-Generation mit uns zu teilen. [Quelle:

Siehe Bildergalerie]
Thomas Puha: Hallo, ich bin Thomas Puha und arbeite als "Developer Relations Manager" bei Umbra Software. Aber ich mache irgendwie alles – von PR über Sales bis hin zur Organisation von GDC-Talks und ähnlichem.
Umbra entwickelt Sichtbarkeits-Middleware, die es Entwicklern ermöglicht, Rendering und Level-Kreation anzutreiben. Technisch ausgedrückt betreibt unsere Software so genanntes Occlusion Culling – sie stellt sicher, dass

Polygon-Objekte, die von anderen Gegenständen verdeckt werden, nicht gerendert werden. Man kann unsere Software in nur wenigen Tagen in die Level-Editoren und Grafik-Pipeline eines Spiele-Projekts einbinden.
Klingt simpel. In modernen Videospielen, wo der Spieler stets überall hingehen kann, ist das aber nur schwer effizient umsetzbar. Um effizientes Occlusion Culling durchzuführen, ist normalerweise viel Handarbeit seitens der

Level-Architekten nötig. Es geht nur langsam voran und einmal gemachte Änderungen sind nur schwer rückgängig zu machen, denn wenn man dann die Position eines Objekts im Level verändert, muss man auch die

Sichtbarkeits-Informationen jedes Mal neu anpassen. Umbras System tut all das fast automatisch, so dass sich die Designer darauf konzentrieren können, die Grafik besser und detailreicher zu gestalten.
Unser bekanntester Kunde ist Bungie mit seinem kommenden Mega-Spiel Destiny. Wir begannen unsere Arbeit mit dem Studio 2010 und Umbra ist integraler Bestandteil der Tiger-Engine – natürlich zusammen mit vielen

anderen Middleware-Produkten. Bungie und ihr bekannter Leitender Grafik-Architekt Hao Chen erkannten unseren Wert, so dass die Künstler und Designer sich ungestört austoben können, während all der langweilige Kram

von unserer Software erledigt wird. Darauf haben wir gemeinsam jahrelang hingearbeitet. Es ist für Bungie enorm wichtig, schnelle Produktionszyklen zu haben, so dass Künstler sofort Ergebnisse bekommen und nicht lange

darauf warten müssen.

Der Sprung damals von PS2 zu PS3 sowie Xbox zu Xbox 360 war deutlicher – Auflösung, Grafikqualität und Features von Spielen verbesserten sich dramatisch. Mit der neuen Generation scheint das nicht mehr ganz so sehr

der Fall zu sein. Was wird also der größte, spürbare Unterschied der Next-Gen-Spiele im Vergleich zum Status Quo?
Thomas Puha: Ich denke, es wird die Geschwindigkeit und Geschmeidigkeit der ganzen User-Erfahrung werden. Zumindest hoffe ich, dass es so ist. Danach kommt für mich die Beleuchtung!
Hardware selbst verändert keine Spiele. Wir werden immer noch Ego-Shooter und andere Genres zocken, aber alles wird besser aussehen und aus vielen Gründen eine bessere Erfahrung darstellen. Aber man sollte seine

Erwartungen dabei im Zaum halten – gerade bei den Launch-Titeln.
Ich denke, auf Seiten von Diensten und Betriebssystem werden sich eine ganze Menge Dinge verbessern. Man stelle sich nur vor, wie viel schneller die Spiele starten werden – so, wie wir das etwas von Smartphones

gewöhnt sind. Wir alle hassen außerdem diese "Lade Update herunter"-Wartepausen, nicht wahr? All dieses Warten und diese Ladebildschirme, nur weil man mal eine Runde PES 2013 online zocken will? Das ist so träge!

All das wird Geschichte sein oder zumindest dramatisch verbessert. All diese Updates und Patches werden im Hintergrund stattfinden, während wir spielen oder während unsere Konsole online ist und wir andere Dinge tun.

Viele Spieler unterschätzen derzeit, wie viel besser alles damit werden wird – die Spielerfahrung wird damit so viel direkter und schneller!
Da gibt es auch kleine, aber feine Dinge wie die stark verbesserte Latenz des PS4-Controllers. Der PS4-Dualshock-Controller reagiert viel, viel schneller auf eure Eingaben als der Dualshock 3. Es gibt weniger Eingabe-

Verzögerung.
Die Next-Gen-Konsolenhardware selbst ist wirklich leistungsfähig. Sie ist nicht in dem Maße aufregend wie der Cell-Prozessor der PS3 damals regelrecht "irre" war, dafür ist sie sehr viel verständlicher. Die X86-Architektur

des PS4- und Xbox-One-Prozessors ist etwas, das viele Entwickler sehr gut kennen und mit dem sie schnell gute Ergebnisse erzielen können.
Das heißt nun nicht, dass PlayStation 4 und Xbox One in wenigen Jahren bis auf ihre Grenzen ausgereizt werden. All die leistungsfähige Hardware sowie die riesige Menge an Arbeitsspeicher bedeuten, dass künstlerische

Gestaltung sowie Design eines Spiels sehr viel mehr Gewicht bekommen. Entwickler werden in der Lage sein, eine extrem beeindruckende Echtzeit-Beleuchtung zu realisieren, wie sie zuvor unmöglich war.
Beleuchtung ist generell etwas, das derzeit noch in den Kinderschuhen steckt, weil es eine enorme Rechenleistung benötigt, um in Echtzeit zu geschehen. Selbst bei PS3 und Xbox 360 ging es weniger um die Anzahl auf dem

Bildschirm dargestellter Polygone, sondern um Post-Processing-Filter, Shader und die generelle Qualität der Pixel-Welten. Das wird bei PS4 und Xbox One sehr viel mehr der Fall sein.
Killzone: Shadow Fall wird ein optisch beeindruckendes Spiel sein, doch es ist nur der Anfang!

PS4 und Xbox One mehrere dieser sogenannten Compute Units (CUs). Wie genau werden die in zukünftigen Spielen genutzt? Welche Vorteile bieten sie?

Otso Mäkinen arbeitet als Chief Technology Officer bei Umbra. Er hat besonders tiefen Einblick in die Art und Weise, wie Xbox One und PS4 beeindruckende Bildwelten zaubern. [Quelle: Siehe Bildergalerie]
Otso Mäkinen: Die Grafik-Hardware in Form von CUs vorliegen zu haben, gibt Entwicklern mehr Flexibilität dabei, wie genau sie die Hardware nutzen wollen. Es erlaubt das Maßschneidern von Effekten, Verhalten und

generell mehr Vielfalt unter Spielen – wie sie aussehen und wie sie funktionieren. In vorigen Generationen war Konsolenhardware sehr darauf festgelegt, wie sie zu nutzen war. Daher sehen etwa viele Grafik-Effekte in vielen

verschiedenen Spielen der aktuellen Generation praktisch gleich aus.

Thomas Puha: Es wird noch einige Jahre dauern, bevor die Compute-Funktionen der neuen Konsolen wirklich ausgeschöpft werden. Sogar die Jungs von Guerilla Games, mit denen wir zusammen arbeiten, erklärten bei der

Nachbesprechung ihrer Killzone: Shadow Fall-Demo, dass sie darin nur einen einzigen Compute-Prozess nutzten.

Wie sieht es mit Audio aus? Werden da die neuen Konsolen mehr können? Werden die Spiele besser oder anders klingen? Und fragen wir hier überhaupt den Richtigen?
Thomas Puha: Nun, ihr fragt den Falschen. (lol) Aber man kann auf den neuen Konsolen so um die 200 MP3-Streams abspielen, also ist da sicherlich Hardware vorhanden, die sich ausnutzen lässt. Bei Audio ist die Frage

stets die nach Speicherplatz und der Menge, die für Audio vorgesehen ist. Auch heute noch neigen Entwickler dazu, Audio eine eher niedrige Priorität im Entwicklungsprozess einzuräumen, als etwa der Frame-Rate-

Optimierung und Ähnlichem.

Online Only! Dieses Schreckgespenst erregt derzeit die Gemüter. Die Next-Gen-Konsolen scheinen in der Tat nur mit Online-Verbindung und Cloud-Features ihr volles Potenzial zu entfalten. Doch wo genau liegen hier die
 
Apollo

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Teil 2

Online Only! Dieses Schreckgespenst erregt derzeit die Gemüter. Die Next-Gen-Konsolen scheinen in der Tat nur mit Online-Verbindung und Cloud-Features ihr volles Potenzial zu entfalten. Doch wo genau liegen hier die

Vorteile für Spieler und Entwickler?
Thomas Puha: Derzeit haben ja weder Sony, noch Microsoft endgültig erklärt, ob sie eine "immer online, immer verbunden"-Politik umsetzen. Für mich bedeutet eine bequeme Konsolen-Erfahrung, all diese Updates, neue

Features und Systemupgrades über Nacht zu erhalten, wenn ich gerade nicht spiele. Für mich ist das einfach spitze! Stellt euch vor, wie die Waffenbalance oder Geometrie-Bugs in Online-Shootern angepasst werden

können – und zwar bequemer, als dafür einen Patch zu installieren. Das ist klasse, damit sehe ich kein Problem! Natürlich könnte es ein Problem sein, wenn die Konsole ohne Internetverbindung zu Nix in der Lage ist. Aber

ich persönlich – ich bin immer online. Das ist für mich wie mit Elektrizität. Ich kann nicht ohne leben!
Was den Cloud-Aspekt angeht, ist dessen Potenzial nur schwer abzuschätzen. Aber die Möglichkeiten sind wirklich enorm. Man könnte unsere Sichtbarkeits-Berechnungen in der Cloud durchführen und sie beispielsweise in

einem Spiel nutzen, wo der User eigene Städte und Umgebungen kreiert. Auch komplexe Datenanalyse wie Künstliche Intelligenz und komplizierte Simulationen könnte man in der Cloud laufen lassen und in Spielen nutzen.

Das wäre zwar nicht für rasante Ego-Shooter geeignet, aber wirklich – die Möglichkeiten sind da enorm!

Inwiefern ist es ein Vorteil, dass beide neue Konsolen auf APUs setzen, also einen einzigen Chip, in dem Prozessor und Grafikeinheit vereint sind?
Otso Mäkinen: Es erlaubt CPU und GPU, effizienter miteinander zu kommunizieren. Es erlaubt besseres Load Balancing. Das bedeutet, dass Entwickler die ihnen zur Verfügung stehende Rechenleistung viel einfacher

nutzen können. In der aktuellen Konsolengeneration ist es typisch, dass Spiele entweder den Prozessor oder die Grafikkarte bis zum Maximum beansprucht, während sein Gegenpart einige Rechenzyklen lang nichts zu tun

hat.

Wo liegen die größten Herausforderungen beim Entwickeln für die neuen Konsolen?

Seit 2010 arbeitet Umbra Software eng mit dem Halo-Entwickler Bungie zusammen. Gemeinsam werkelt man an der Grafikengine der Shooter-Reihe Destiny, die uns in den kommenden zehn Jahren begleiten soll. [Quelle:

Siehe Bildergalerie]
Thomas Puha: Ich denke, die größte Herausforderung ist, wie kompliziert Spiele neuerdings sind. Es gibt so viele Dinge zu bedenken, jetzt wo Spiele zu Diensten geworden sind und nicht mehr nur eine Disc, die verkauft

wird und das war's. Heutzutage veröffentlicht man ein Spiel und die Arbeit geht direkt weiter. Man verbessert es, fügt neue Features hinzu und reagiert auf User-Feedback mit Feinjustierungen. Es ist bereits eine Anstrengung,

drei Jahre lang an einem Spiel zu arbeiten. Aber wenn man es dann, nachdem es fertig ist, weiter unterstützen muss, kann das echt hart werden.
Es gibt so viele Features, von Facebook über Online-Anbindungen, Mobile App und so weiter, die in Spiele und deren Online-Server eingebunden werden müssen. Es sind einfach so viele Dinge, an die man denken muss

und das ist wirklich einschüchternd.
Was die Hardware selbst angeht, ist die ziemlich standardisiert. Wichtig ist, dass wir hauptsächlich Microsofts Visual Studio und ähnliche Entwickler-Programme nutzen, die wir sehr gut verstehen und die einfach zu bedienen

sind. Alles – vom Compilern über Debugger bis hin zu Analyse-Tools – sind auf PS4 und Xbox One recht fortgeschritten und stabil, was einen riesigen Unterschied macht.
Wir haben den Eindruck, dass Entwickler in dieser aktuellen Konsolengeneration wirklich lernten, dass das Lizensieren von Middleware Sinn macht. Denn es ist Wahnsinn, alles selbst zu machen – es ist nahezu unmöglich.

Middleware "verringert" die Performance eines Spiels nicht, sie kann helfen. Natürlich bin ich da voreingenommen, aber so etwas wie Umbras Sichtbarkeits-Technologie ist seit 2007 bei Experten in Entwicklung, die nichts

anderes tun, als dieses eine Problem wirklich gut zu lösen. Das bedeutet, dass unsere Lösung – wie andere Middlewares – in der Regel sehr, sehr gut optimiert ist.
Die Herausforderung ist es, all diese Dinge zu unterstützen – all diese Systeme im Code und auch die Menge an Inhalten (Objekte, Sounds). Die Leute werden von der kommenden Generation erneut Fotorealismus erwarten.

Man hat also Künstler, die Schrauben oder Dreck in Häusern oder an Autos modellieren. Das kostet einfach Zeit. Mir macht es ein wenig Sorgen, welche Qualität von den Spielwelten erwartet wird. Die zu gewährleisten, wird

viele Mann- und Frau-Jahre kosten, denn so etwas kann man unmöglich automatisieren. Outsourcen kann man es allerdings.


Langlebigkeit ist ein wichtiger Faktor für eine Konsole. Wie stellen Sony und Microsoft das sicher? Gibt es Raum für Optimierungen? Und wo hat die sich konstant entwickelnde PC-Plattform die Nase vorn?
Thomas Puha: Vieles davon habe ich bereits angesprochen. Sicher – man kann in einen Laden gehen und einen PC zusammenbauen, dessen Hardware-Spezifikation auf dem Papier besser ist, als die von PS4 und Xbox

One, aber das ist nicht die Realität. Konsolen vermeiden all die Performance-Flaschenhälse von PC-Hardware. Sie optimieren, standardisieren und bieten eine wunderbare Betriebsystem-Ebene obendrauf, womit sie in

vielerlei Hinsicht überlegen sind. Man kann Software auf derart vielfältige Weise für eine Konsolen-Plattform schaffen und sie dafür optimieren, wie es für PC nicht möglich ist. Das ist die Realität!
Schauen wir uns The Last of Us, Killzone 3 und Tomb Raider auf den aktuellen Konsolen an. Diese Spiele sehen richtig gut aus, viel besser als die erste Generation an PS3- und 360-Spielen. Ich habe seit dem C64 Spiele

gezockt und ich denke, wir als Spieler hatten es noch nie so gut, wie in den letzten paar Jahren. Die Qualität von Spielen ist unglaublich – von Innovation, über Gameplay bishin zur Grafik.
Die 8 Gigabyte Arbeitsspeicher sind in dieser frühen Phase tatsächlich so viel, dass wirklich kein Entwickler wirklich weiß, wie er ihn ausnutzen soll oder sicherstellt, dass seine Grafikengine überhaupt Daten so schnell hin

und her schubsen kann, dass sie Vorteile vom GDDR5-Speicher der PS4 hat. Viele Systeme müssen in den kommenden Jahren neu entwickelt werden, um einen Vorteil zu erzielen. Wir werden in den kommenden Jahren

also definitiv einige massive Sprünge bei der Spielegrafik erleben.
In heutigen Plattformen ist Speicherplatz absoluter Luxus. Für unsere Umbra-Software brauchen wir einige Megabyte, was für die aktuellen Konsolen nur schwer erreichbar ist. Aber bei Next Gen kümmert es derzeit

niemanden, ob wir 20 oder 80 Megabyte verbrauchen. Es gibt so viel Speicher, der zur Verfügung steht!
Die neuen Konsolen haben also auf jeden Fall viele gute Jahre vor sich – kein Zweifel! Sie sind sehr viel mehr mit dem Gedanken an Erweiterbarkeit konstruiert worden. Ihre Betriebssysteme sind also nicht starr, sondern

sehr flexibel.
Nachdem dies alles gesagt ist, muss ich aber auch sagen, dass wir Menschen stets Neues wollen. Wir kaufen neue Telefone und Fernseher in viel kürzeren Abständen als zuvor, auch wenn wir sie nicht brauchen. Wir

langweilen uns nur schneller und das trifft auch auf Konsolen-Hardware zu. Die Spiele mögen genial sein, aber PS3 und 360 fühlen sich dennoch "alt" an. Wir brauchen etwas Frisches, auch wenn mit keiner der Konsolen

irgendetwas nicht in Ordnung ist. Ich denke, dieser Charakterzug wird sich in Zukunft noch beschleunigen!


Beide Next-Gen-Konsolen werden bekanntlich 8 Gigabyte Arbeitsspeicher besitzen. Was bedeutet das für die Entwicklung von Spielen und deren Qualität. Und ist die Menge ausreichend?
Otso Mäkinen: In den bisherigen Konsolen war der verfügbare Arbeitsspeicher eine der größten Limitierungen für die Grafikqualität. Es gab nicht genug Speicher für hoch aufgelöste Texturen oder HD-Auflösungen. Genug

Speicher zu haben, macht einen riesigen Unterschied, denn es erlaubt Grafik-Designern, weitaus detailliertere Texturen und Umgebungen zu schaffen. Auch eine hohe Speicherbandbreite ist wichtig, denn all diese Textur-

Daten müssen für jeden Frame aus diesem Speicher gelesen werden – und zwar bei 30 bis 60 Frames pro Sekunde.

Thomas Puha: Das ist in der Tat etwas, mit dem aktuelle Spiel-Engines noch ihre Probleme haben. Einige der Entwickler, mit denen ich gesprochen habe, lachten darüber, plötzlich all diesen Speicher zu haben aber

dennoch Teile der Engine neu schreiben zu müssen, weil sie nicht in der Lage ist, die Daten schnell genug zu durchzureichen. Das ist ein sehr positives Problem und wir werden die Ergebnisse auf lange Sicht mitbekommen.

Zu guter Letzt: Gibt es noch weitere Punkte, in denen die nächste Konsolengeneration dramatisch besser ist, als die aktuelle?
Thomas Puha: Hinter den Kulissen sind Sachen wir Entwickler-Tools und der Support wirklich klasse. Ich kann nicht zu sehr ins Detail gehen, aber verglichen mit der PS3 und dem Aufwand, den man damit hatte, um etwas auf

dem Bildschirm zu laufen zu bringen, ist im Vergleich zur PS4 ein Unterschied wie Tag und Nacht. Die Dinge haben sich stark gebessert, auch wenn sie zweifellos gleichzeitig komplizierter wurden.
Es gibt eine große Menge Leute bei Microsoft, Sony und Nintendo, die wirklich hart arbeiten, um Entwicklern beim Erschaffen toller Spiele zu helfen.

Vielen Dank für eure spannenden Ausführungen und weiterhin viel Erfolg!
 
Don R Wedder

Don R Wedder

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Don R Wedder
@Apollo, könntest du den Beitrag bitte noch einmal verlinken, das wäre einfacher zu lesen und man könnte die Bilder sehen, außerdem möchte ich die Quelle erfahren.
 
CalimeroX

CalimeroX

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Ja ein Link wäre nett, um die Bilder und so auch zu sehen :)
 
Apollo

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Leider weiss ich die Quelle nicht mehr.Hatte es iwann mal rauskopiert.Mache mich aber auf die suche.
 
Apollo

Apollo

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Hab`s gefunden:http://www.google.de/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=1&cad=rja&ved=0CDMQFjAA&url=http%3A%2F%2Fwww.pcgames.de%2FPlayStation-4-Konsolen-220102%2FSpecials%2FKonsolen-sind-dem-PC-in-vielerlei-Hinsicht-ueberlegen-Entwickler-Stimmen-zu-PS4-und-Xbox-One-1073333%2F&ei=IyieUr6LCISPswbEhICQCA&usg=AFQjCNEatj2hHXOYJv-FZPLe3T80ejYVQw&sig2=c6ZSPhNJAO7cjwHgrMMmug&bvm=bv.57155469,d.Yms

Und noch mal,ich habe nichts gegen die Xbox One!Zugegeben,ich bin seid Jahren auf der Playstation unterwegs und bin ihr mehr zugeneigt als dem Abzockunternehmen MS.Ich bin von beiden Konsolen begeistert und kann es einfach nicht leiden,wenn Unwahrheiten durch Unwissen verbreitet werden.
 
Gurkensepp

Gurkensepp

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GURK3NS3PP
Lol, die Kommentare. Die PC´ler fühlen sich wieder übelst angegriffen. Ach ja diese Fanboys :eek:
 
CalimeroX

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Danke für den Link :)
 
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MrSpeznas

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Mr Speznas
Also, erst mal moin aus Bremen!
Ich zocke Battlefield 4, Forza Motorsport 5, CoD Ghost!
Added mich: DK Mr Speznas, würde mich freuen ;)

Aber kommen wir zurück zum Thema:

Playstation 4
Sie ist dieses mal, anderes als die Playstation 2/3, simple zusammengebaut und ähnelt sehr einem Leistungsfähigen PC. Für Entwickler wie DICE,Infiity Ward, ..... ist es einfach, ein wunderschönes Grafik Gerüst zu bauen(Programmieren). Was bei der E3/Gamescom von den Entwicklern oft betont wurde.
Sagen wir so in 2-4 Jahren werden die Entwickler das Limit bei der Playstation 4 erreichen, was dann... .
Die Grafik wird besser aussehen? JA, jedoch das war´s! Mehr auch nicht.
Die Kamera hat nix drauf, ist gerade mal auf dem Bereich der ersten Kinect Kamera.
Der Kontroller ist doch ein Witz, für Playstation 3 Besitzer eine Revolution doch für einen Xbox 360 Besitzer eine Lachnummer!
Playstation Network ist ebenso auf dem Niveau des Xbox Live Service´s der Xbox 360.

Leute ich denke mal das jeder der sich hier angemeldet hat sich auch eine Xbox One kaufen wird oder es schon getan hat.
Ich habe die E3 Live verfolgt und war auf der Gamescom, weil ich wissen wollte wer mehr in die Zukunft schaut und wie jeder hier lesen kann, habe ich mich für die Xbox One entschieden.

Fassen wir zusammen

Xbox One

Cloud Gaming - KI auf Basis anderes Spieler, Echtzeit Wetter, ....

Kontroller - Sehr gelungenes Design und perfekt für Shooter.

Kinect 2.0 - Ermöglicht eine Revolutionäre Steuerung und vereinfach die Bedienung der Konsole

HDMI IN/OUT - Mulititasking PUR!

Xbox Live - Stabil und wurde bis heute noch nie Gehackt, oder desgleichen. Nech Sony ;)


Playstation 4

Kontroller - Revolution gegenüber des Playstation 3 Kontroller´s

Hardware - Leistungsfähig, jedoch nicht ausbaubar!

Streamdienst - GAIKAN kommt auf die Playstation 4



Was ich sagen will, Sony hat noch nie was besseres gebaut/produziert als Microsoft!
Personen die sich eine Playstation kaufen, kaufen diese weil sie:
1. Günstiger ist
2. Die Person sich vom gutem Marketing von manipulieren lasen hat, vom Sony-Marketing kann Microsoft noch was lernen.
3. Die Person mag Spiele wie The Last of Us, Havy Rain, Uncharted, Killzone.
4. Die Person will nicht für online Bezahlen, ach warte Kostet ja jetzt auch was ;)
5. Man ist ein FAN!
6. Man findet Sony gut!
 
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NoC Morepix

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NoC Morepix
Nach längerer Abstinenz... Moin zusammen, seh ich genauso MrSpeznas und grüße ebenfalls aus Bremen!

Gesendet von meinem GT-I9195 mit Tapatalk
 
Amr0d

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Amr0d
Naja der Beitrag fällt aus meiner Sicht schon eher in die Kategorie Fanboy.

Die PS4 hat durchaus ihre Vorteile und das sollte man einfach mal objektiv sehen. Ein Controller liegt dem einen und wieder einem anderen missfällt er.
Die Hardware ist ähnlich ist top und die viele Spieletitel sind große klasse. Ein paar wurden ja gerade schon genannt. Nachdem ich jetzt zum ersten Mal eine Xbox besitze muss ich der Playstation aber einen großen Pluspunkt zusprechen und das ist das nicht-externe Netzteil. Sorry MS, aber den Klotz hättet ihr euch sparen können. Zum Preis kann ich nur sagen das die PS4 nicht günstiger ist wenn man noch ein Headset kauft und die Kamera. Sie ist bei der Xbox eben nur sofort dabei.
 
CalimeroX

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Stimme Amr0d zu, nur was genau stört dich an dem Netzteil?? Ich weiss echt nicht, was die Leute für ein Problem damit haben oO
Den leg ich hinter den TV und sehe ihn das nächste mal in 6-7Jahre, wenn die neue Xbox kommt :D
 
Amr0d

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Naja, für den Klotz muss man aber auch erstmal Platz haben irgendwo. Dazu kommt dass das Teil wohl mit Luft versorgt werden muss weil der Lüfter sonst zusitzt. Thema Staub und so. Weiß ja nicht inwiefern das gut ist für so ein Netzteil. Einfacher verkabeln lässt es sich jedenfalls mit nem normalen Stromkabel wie man es von anderen Elektronikteilen kennt.

Ist aber vermutlich auch eher so ein subjektiver Punkt, den einen störts den anderen nicht.

Vielleicht mag ich es auch einfach nicht weil meins echt ultra laut ist.
 
CalimeroX

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Mhm das sollte es aber eigentlich nicht oO Schonmal den Support kontaktiert?
 
Amr0d

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Noch nicht, besprechen das gerade im Thread. Ein Grund könnte eine überladene Steckdose sein. Klärt sich hoffentlich heute Abend.
 
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