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9.1 Bitstream nicht möglich?

Diskutiere 9.1 Bitstream nicht möglich? im Probleme und Hilfe Forum im Bereich Xbox One; Hallöchen,mein Bekannten hat jetzt eine 9.1 Anlage (bald 10.1 ) mit Auro 3 d Sound und wir wollten die X Box auf Bitstram Tonausgabe per ...


  1. #1
    Marcus K.

    9.1 Bitstream nicht möglich?

    Hallöchen,mein Bekannten hat jetzt eine 9.1 Anlage (bald 10.1 ) mit Auro 3 d Sound und wir wollten die X Box auf Bitstram Tonausgabe per HDMI einstellen,aber es war nur 7.1 möglich.Finde es komisch das es begrenzt ist,Bitstream soll doch eigentlich das Signal nur weiter leiten an den Receiver zb.Nun konnten wir gar nicht die Auro 9.1 richtig als nativ 9.1 testen.Weiß da jemand vielleicht mehr ob das mit einem Update mal behoben wird oder stellen wir uns zu doof an?

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    Hallo Marcus K.,

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  3. #2
    Sosu
    Zitat Zitat von Marcus K. Beitrag anzeigen
    Hallöchen,mein Bekannten hat jetzt eine 9.1 Anlage (bald 10.1 ) mit Auro 3 d Sound und wir wollten die X Box auf Bitstram Tonausgabe per HDMI einstellen,aber es war nur 7.1 möglich.Finde es komisch das es begrenzt ist,Bitstream soll doch eigentlich das Signal nur weiter leiten an den Receiver zb.Nun konnten wir gar nicht die Auro 9.1 richtig als nativ 9.1 testen.Weiß da jemand vielleicht mehr ob das mit einem Update mal behoben wird oder stellen wir uns zu doof an?
    Bitstream leitet das Signal nicht weiter. Bitstream wandelt das Signal in einen DD oder DTS Stream als 5.1 Signal. Du musst den HDMI Ausgang auf PCM (unkomprimiert) stellen. Aber da ist maximal 7.1 möglich.

  4. #3
    Khazmadu
    Ich hoffe ja das die Xbox in Absehbarer zeit Dolby Atmos unterstützt. Dann wären solche Probleme endlich Geschichte

  5. #4
    Sosu
    Zitat Zitat von Khazmadu Beitrag anzeigen
    Ich hoffe ja das die Xbox in Absehbarer zeit Dolby Atmos unterstützt. Dann wären solche Probleme endlich Geschichte
    Das Problem wird sein den Atmos Stream in Echtzeit ohne größere Latenz berechnen zu lassen. Im Gegensatz zu Blurays liegt die Tonspur bei Spielen nicht einfach als Daten vor, sondern muss von einer Engine - genauso wie die Grafik - berechnet werden. Da müssen virtuelle Schallquellen erzeugt und berechnet werden, Räume erzeugt werden, Pegel berechnet werden und Laufzeiten einbezogen werden. Dem ganzen liegen ein riesiger Haufen Daten zu Grunde, aus dem sich die Klangkulissen ergibt. Das passiert nicht nebenbei.
    Atmos unterstützt theoretisch unendlich viele Spuren. In der Praxis war das Maximum bis jetzt 128 an 64 Speakerpaaren. Der Stream ist sehr Datenreich und die müssen ja irgendwo herkommen.
    Die Berechnung des Tons wird oft vernachlässigt. In der Xbox passiert dieses Hardwareseitig über einen extra Prozessor. Dieser unterstützt aber kein Atmos. Also müsste das Softwareseitig laufen und geht so auf die CPU.

  6. #5
    Khazmadu
    Zitat Zitat von Sosu Beitrag anzeigen
    Das Problem wird sein den Atmos Stream in Echtzeit ohne größere Latenz berechnen zu lassen. Im Gegensatz zu Blurays liegt die Tonspur bei Spielen nicht einfach als Daten vor, sondern muss von einer Engine - genauso wie die Grafik - berechnet werden. Da müssen virtuelle Schallquellen erzeugt und berechnet werden, Räume erzeugt werden, Pegel berechnet werden und Laufzeiten einbezogen werden. Dem ganzen liegen ein riesiger Haufen Daten zu Grunde, aus dem sich die Klangkulissen ergibt. Das passiert nicht nebenbei.
    Atmos unterstützt theoretisch unendlich viele Spuren. In der Praxis war das Maximum bis jetzt 128 an 64 Speakerpaaren. Der Stream ist sehr Datenreich und die müssen ja irgendwo herkommen.
    Die Berechnung des Tons wird oft vernachlässigt. In der Xbox passiert dieses Hardwareseitig über einen extra Prozessor. Dieser unterstützt aber kein Atmos. Also müsste das Softwareseitig laufen und geht so auf die CPU.
    Ich dachte eigentlich das gerade das einer der Vorteile von Atmos ist. Da nur die einzelnen Ton-Spuren mit Koordinaten ausgegeben werden muss da viel weniger berechnet werden.

    Das eine Viel Größere Datenmenge entsteht stimmt natürlich. Das könnte auch zumindest bei der Xbox zu Problemen führen da ich bezweifel das HDMI 1.6 das übertragen kann.

  7. #6
    Sosu
    Zitat Zitat von Khazmadu Beitrag anzeigen
    Ich dachte eigentlich das gerade das einer der Vorteile von Atmos ist. Da nur die einzelnen Ton-Spuren mit Koordinaten ausgegeben werden muss da viel weniger berechnet werden.

    Das eine Viel Größere Datenmenge entsteht stimmt natürlich. Das könnte auch zumindest bei der Xbox zu Problemen führen da ich bezweifel das HDMI 1.6 das übertragen kann.
    Naja, bei Atmos bekommen die Spuren Koordinaten oder eher Richtungsdaten, von wo sie auf den Hörer treffen sollen. Diese Daten werden dann an die entsprechenden Speaker geschickt. Gibt es mehr Spuren als Speaker werden Cluster gebildet und Phantomschallquellen erzeugt.
    Das ist aber ja schon der letzte Schritt. Bevor überhaupt gesagt werden kann von wo ein Signal kommt und wie es im Stream Adressiert wird, muss das ja erst mal berechnet werden.
    Stell dich doch mal in Fallout 4 vor einen NPC, der mit dir redet und drehe dich. Dann wandert ja auch die Schallquelle, also der NPC, um dich rum. So wie sich bei Bewegung die Landschaft und alles was zum Spiel dazu gehört verändert, verändern sich ja auch die Schallquellen. Das wird alles über eine eigene Engine berechnet und aus diesen Daten entsteht dann der Stream.

  8. #7
    Khazmadu
    Zitat Zitat von Sosu Beitrag anzeigen
    Naja, bei Atmos bekommen die Spuren Koordinaten oder eher Richtungsdaten, von wo sie auf den Hörer treffen sollen. Diese Daten werden dann an die entsprechenden Speaker geschickt. Gibt es mehr Spuren als Speaker werden Cluster gebildet und Phantomschallquellen erzeugt.
    Das ist aber ja schon der letzte Schritt. Bevor überhaupt gesagt werden kann von wo ein Signal kommt und wie es im Stream Adressiert wird, muss das ja erst mal berechnet werden.
    Stell dich doch mal in Fallout 4 vor einen NPC, der mit dir redet und drehe dich. Dann wandert ja auch die Schallquelle, also der NPC, um dich rum. So wie sich bei Bewegung die Landschaft und alles was zum Spiel dazu gehört verändert, verändern sich ja auch die Schallquellen. Das wird alles über eine eigene Engine berechnet und aus diesen Daten entsteht dann der Stream.
    Das ist ein gutes Beispiel, denn hier müsste bei Atmos überhaupt nichts neu berechnet werden. Es verändern sich nur dir Koordinaten der spuren.

    Das verteilen auf die Lautsprecher hat mit der xbox in dem Fall ja nichts mehr zu tun. Das übernimmt dann der Sound Prozessor der Anlage. Die Anzahl der spuren hat da auch nichts mehr mit Anzahl an Lautsprechern zu tun.

    Zumindest habe ich das so verstanden.

  9. #8
    Sosu
    Zitat Zitat von Khazmadu Beitrag anzeigen
    Das ist ein gutes Beispiel, denn hier müsste bei Atmos überhaupt nichts neu berechnet werden. Es verändern sich nur dir Koordinaten der spuren.

    Das verteilen auf die Lautsprecher hat mit der xbox in dem Fall ja nichts mehr zu tun. Das übernimmt dann der Sound Prozessor der Anlage. Die Anzahl der spuren hat da auch nichts mehr mit Anzahl an Lautsprechern zu tun.

    Zumindest habe ich das so verstanden.
    Trotzdem muss der Stream mit den entsprechenden Koordinaten erstellt werden. Der kommt ja nicht aus der Engine. Das müsste dann Softwareseitig passieren und bei dem hohen Datenaufkommem für Atmos, wäre das nicht gerade einfach in Echtzeit. Womit wir wieder am Anfang wären.
    Es verändern sich ja auch nicht die Koordinaten der Spuren. Diese werden ein mal festgelegt anhand wie viele Spuren erzeugt werden sollen. Das von der Engine erstellte Surroundsignal muss auf die Spuren entsprechend aufgeteilt werden.

    Ein einfaches Beispiel anhand eines 5.1 Systems
    Eine Schallquelle soll durch den Raum bewegt werden.
    Zuerst soll sie frontal kommen.
    Dann liegt sie auf dem Center. Es sei denn dieser ist wie bei Filmen für Stimmen reservier. Dann kommt es mit gleichem Pegel und gleicher Verzögerung aus L und R. Hier entsteht nun bei Phasengleichheit eine Phantomschallquelle in der Mitte zwischen L und R und wir nehmen das Signal frontal wahr.
    Nun bewegen wir das Signal im Uhrzeigersinn nach hinten.
    Der Pegel auf L nimmt ab und steigt auf R an. Gleichzeitig um den Eindruck zu verstärken wird die Quelle auf L verzögert.
    Irgendwann kommt das Signal bei R an und kommt nur noch von da und hat den höchsten Pegel auf einem diskreten Kanal.
    Die Quelle soll aber weiter wandern.
    So steigt der Pegel auf RR an und nimmt auf R ab. Es entsteht wieder eine Phantomschallquelle.
    Und so weiter und so fort.
    Das beschreibt nun nur ein Signal. Guck dir mal Halo 5 an, was da im Ton abgeht!
    Am Ende müssen fünf diskrete Kanäle erstellt werden.
    Nun stelle dir den Aufwand für Atmos vor.

  10. #9
    Meenzer
    Kann es sein dass die Xbox nicht mal Dolby HD und DTS HD kann?

  11. #10
    Sosu
    Zitat Zitat von Meenzer Beitrag anzeigen
    Kann es sein dass die Xbox nicht mal Dolby HD und DTS HD kann?
    Als Stream kann sie das nicht ausgeben.
    Aber das ist egal, da sie Mehrkanal PCM ausgeben kann.
    Sie wandelt den entsprechenden HD Stream um.

  12. #11
    Boarder76
    Hört man eh keinen Unterschied zu normalen DTS und Dolby in einem normalen raum.

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