Die Xbox- Performance Diskussion

Diskutiere Die Xbox- Performance Diskussion im Allgemeine Themen Forum im Bereich Xbox Forum; Dx12 wird ja nicht nur der overhead reduzieren. Es setzt ja bei mehreren Problemen an.
Gurkensepp

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Dx12 wird ja nicht nur der overhead reduzieren. Es setzt ja bei mehreren Problemen an.
 
Sosu

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Die Xbox wird ihre Performance verdoppeln

Und das heißt so viel wie: GDDR5 hat damit rein gar nichts zu tun. :)
Autsch. Der PC muss mit drei Speichertypen hantieren.
Das Streaming läuft da vollkommen anders, da ständig zwischen RAM und VRAM hin und her geschaufelt werden muss.
Das sieht bei dieser Konsolen Generation anders aus.
Hier wird nur aus einem recht üppigen Speicher gestreamt und da fällt die HD Geschwindigkeit nicht so sehr ins Gewicht. Im Gegensatz zum PC, der bei Trials maximal 4GB adressieren kann für alles! Hier wird viel ausgelagert. Wobei dies eher ein Armutszeugnis für die Engine ist.

Wenn es nicht am GDDR5 und seiner Latenz liegt, woran liegt es dann, dass die PS4 bei so einem Spielchen solche Probleme hat?
 
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Eieiei...
DX12 ist eine Low Level API!
Google dies bitte.
Das geht in keiner Weise an der "Grundidee" einer Konsole vorbei. Im Gegenteil es passt genau.
Das habe ich auch nie behauptet. Was "vorbeigeht", ist, dass "going closer-to-the-metal" einer Konsole in irgendeinem Sinne weiterhelfen würde - tut es nicht, da schon vorhanden ;)

Das Hauptproblem der PS4 ist derzeit eine schlechte Lastverteilung auf die Kerne der CPU. Davon berichten diverse Devs. Genau da setzt im Übrigen DX12 an. Nur leider nicht auf der PS4.
Davon berichtet niemand - ganz im Gegenteil.
Coda von 3DCenter ist Programmierer bei Crytek und saß an Ryse ;) Kurz vor Launch hat er erklärt, dass es für die Engine unerheblich wäre, ob sie mehr Cores handeln müsste oder im gleichen Maße die Single-Thread Leistung stiege.

Aus PS3-Zeiten kennt man SPURS (Runtime-System für die SPEs), die ständig nahe 100% der CPU-Time bei massig unterschiedlich verteilten "Jobs" genutzt haben.
Und das soll jetzt ganz plötzlich icht mehr gehen xD
Autsch. Der PC muss mit drei Speichertypen hantieren.
Das Streaming läuft da vollkommen anders, da ständig zwischen RAM und VRAM hin und her geschaufelt werden muss.
Das sieht bei dieser Konsolen Generation anders aus.
Hier wird nur aus einem recht üppigen Speicher gestreamt und da fällt die HD Geschwindigkeit nicht so sehr ins Gewicht.
Wenn ich mal deine Argumentation zusammenfassen darf:
Auf PC geht das eh noch viel langsamer (PCIE-Bottleneck), deshalb macht die HDD plötzlich nicht mehr den Unterschied.

Den fehlenden kausalen Zusammenhang erkennst du hoffentlich selbst ;) Gerade das zeigt, dass das limitierende Kettenglied HDD-Streaming ist.

Wenn es nicht am GDDR5 und seiner Latenz liegt, woran liegt es dann, dass die PS4 bei so einem Spielchen solche Probleme hat?
GDDR5 hat ganz ähnliche absolute Latenzen wie DDR3.
 
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achior

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Davon berichtet niemand - ganz im Gegenteil.
Coda von 3DCenter ist Programmierer bei Crytek und saß an Ryse ;) Kurz vor Launch hat er erklärt, dass es für die Engine unerheblich wäre, ob sie mehr Cores handeln müsste oder im gleichen Maße die Single-Thread Leistung stiege.

Aus PS3-Zeiten kennt man SPURS (Runtime-System für die SPEs), die ständig nahe 100% der CPU-Time bei massig unterschiedlich verteilten "Jobs" genutzt haben.
Und das soll jetzt ganz plötzlich icht mehr gehen xD
1. Niemand berichtet davon dass die Cpu die Schwachstelle der PS4 ist?
Ist dir Sucker Punch und infamous second son ein begriff?
Sucker Punch Seeking More Ways To Use PS4?s RAM; CPU a Bottleneck but It Will Improve - Paperblog
◾The CPU of the PS4 worked pretty well, but it’s still one of the main bottlenecks. It’s also less easy to optimize.

2. Bezieht sich Coda auf die CryEngine allein.
Was es mit anderen games zu tun haben soll, musst du mir erklären.

3. Gibt es Videos von der Entwickler Konferenz, welche zeigen, dass die bessere last Verteilung der cpus durch DX12 100% mehr fps ermöglicht.

Kann man den Vollpfosten bannen? der wird nicht klüger.
 
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Das habe ich auch nie behauptet. Was "vorbeigeht", ist, dass "going closer-to-the-metal" einer Konsole in irgendeinem Sinne weiterhelfen würde - tut es nicht, da schon vorhanden ;)



Davon berichtet niemand - ganz im Gegenteil.
Coda von 3DCenter ist Programmierer bei Crytek und saß an Ryse ;) Kurz vor Launch hat er erklärt, dass es für die Engine unerheblich wäre, ob sie mehr Cores handeln müsste oder im gleichen Maße die Single-Thread Leistung stiege.

Aus PS3-Zeiten kennt man SPURS (Runtime-System für die SPEs), die ständig nahe 100% der CPU-Time bei massig unterschiedlich verteilten "Jobs" genutzt haben.
Und das soll jetzt ganz plötzlich icht mehr gehen xD


Wenn ich mal deine Argumentation zusammenfassen darf:
Auf PC geht das eh noch viel langsamer (PCIE-Bottleneck), deshalb macht die HDD plötzlich nicht mehr den Unterschied.

Den fehlenden kausalen Zusammenhang erkennst du hoffentlich selbst ;) Gerade das zeigt, dass das limitierende Kettenglied HDD-Streaming ist.



GDDR5 hat ganz ähnliche absolute Latenzen wie DDR3.
Du widersprichst dir selber.

Du hast von Streaming keine Ahnung. Die HDD hat bei dem Datenmengen von denen wir hier reden keinen großen Einfluss. Das Auslagern ist hier das Problem.

Und mit deiner Aussage, dass GDDR5 und DDR3 ähnliche Latenzen hätten, schießt den Vogel komplett ab.

Bitte lese dich in diese Themen erst mal ein.
Es ist mir zu anstrengend ständig dir Dinge aufzuzeigen, die hier alle schon im Thread und im Forum stehen.

Setzte dich mit der Architektur der One auseinander und du wirst erkennen, dass Multithreading der Schlüssel zum Erfolg ist.

Diverse Devs haben mittlerweile gesagt, dass die CPU der PS4 ein Bottleneck ist.

Und noch mal "Close to Metal" hat hier nichts mit den Features von DX12 zu tun.
Das ist hier auch unerheblich. Es geht um Dinge wie DP, TR und HSA, welche durch DX12 sehr einfach zugänglich werden und es geht ums Multithreading.
Alles Dinge, die auf der PS4 so nicht funktionieren werden.

Wieso hängst du hier eigentlich rum? Hast du keine Spiele für deine PS4? Ich gehe doch auch nicht ins PS4 Forum und nerve da Leute. Ok, ich habe auch genug Spiele.

Bitte lese endlich die Artikel, die du verlinkt. Jedesmal widerspricht dir der Artikel selber!
 
Gurkensepp

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GURK3NS3PP
Ja die haben wohl nix zu tun. Bildchen machen hat auch nicht so lange spass gemacht anscheinend :D
 
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K-S

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Ich kann die Meldung gerade nicht mehr finden aber bei der GDC hat Microsoft meines Wissens ankündigt, dass DX12 einen signifikanten Leistungsunterschied auf der XBox One ausmachen wird.

Vielleicht sind 50-100% unrealistisch aber das heißt noch lange nicht, dass DirectX 12 nichts bringen wird.
 
Osch666

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Vor allem sollte man sich auch mal fragen, warum ausgerechnet jetzt sony Leute sucht um ihr ObenGL zu verbessern. Machen die bestimmt nicht weil denen langweilig ist oder weil das Geld so locker Sitz!!!
Oh man ich wollte ihn doch in Zukunft ignorieren! Ab jetzt...


Gesendet von meiner Enigma
 
Sosu

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In den nächsten Wochen werden wir bestimmt einiges über die ALU der One hören und lesen. Wenn sich da das bewahrheitet, was ich hier im Thread schon mal angesprochen habe und das in Verbindung mit DP und Multithreading, dann fliegt das Ding.
unnamed.jpg

Da bin ich mal gespannt. Das Bild ist eine reine Mutmaßung, aber es ist klar zu erkenne, dass die PS4 und die One nicht die gleichen ALU verwenden. Auch dies ist wieder ein Zeichen für eine Custom GPU und dafür, dass es keine der 7er Radeon Reihe ist.
 
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Was es mit anderen games zu tun haben soll, musst du mir erklären.
Richtig. Sollte ja nur heißen, dass die API in keinster Weise limitiert.

Coda hat sich damals sogar explizit auf Engines der großen Studios bezogen, weil das für kleine Unternehmen ein zu großer Aufwand wäre (was sich natürlich ändert, wenn man die entsprechenden fremden Engines für sich lizenziert).

Niemand berichtet davon dass die Cpu die Schwachstelle der PS4 ist?
Da geht es kein Stück um die schlechte Lastverteilung über die Kerne. ;)
Dass man eine Tablet-CPU in einer Konsole als potentiell limitierend empfinden kann, ist verständlich.
 
semaphor34

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O.T.
Hat der junge wieder so n hunger??? ;)

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Die Engines sind allesamt Last Gen. Wir sollten Engines abwarten, welche auf die neuen API und auch den neuen SoC angepasst sind. Leider wird sich bei der PS4 da nicht viel tun, da die Hardware sehr nah am PC dran ist (abgesehen von hUMA) und von daher der Umgang damit bekannt ist.
Das sieht bei der One anders aus.
 
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Anthony1343

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Lasst es dich bitte mal, es führt zu nichts und hilft keinem! Der einzige der hier nicht gleich übertreibt und alles, ohne irgendwelche Word-Dokumente oder sonstigen Schwachsinn, widerlegen kann, ist Sosu!
Es nervt. Punkt. Aus. Ende.
Lasst gut sein und gut ist, man hat in den über 100 vorigen Seiten schon erkennen können, dass die Diskussion zu nichts und wieder nichts führt.

Das wars von mir.
 
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Wasss. Ddr3 und gddr5 haben gleiche Latenz? Hätte ich nie gedacht. Also ich wär nicht drauf gekommen.

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Du hast von Streaming keine Ahnung. Die HDD hat bei dem Datenmengen von denen wir hier reden keinen großen Einfluss. Das Auslagern ist hier das Problem.
Selbstverständlich hat sie das. Weil der Vorwurf kam, ich würde die verlinkten Artikel nicht lesen, zitier ich mal:
"In the reference PC version, however, pop-in goes almost unnoticed if you're playing on a machine with an SSD to stream from."

War ja auch schon bezüglich Megatextures in Rage der limitierende Faktor:
https://www.youtube.com/watch?v=AJJlyZUWU0E (PS3 Version mit HDD)
https://www.youtube.com/watch?v=UsunRUJQpdc (PS3 Version mit SSD)

Und mit deiner Aussage, dass GDDR5 und DDR3 ähnliche Latenzen hätten, schießt den Vogel komplett ab.
Hast du vermutlich schon zu oft Leute in Foren sagen hören, als dass dir jemand was anderes erzählen könnte, was?
Aber ich erkläre es dir gerne: GDDR5 hat höhere relative Latenzen als DDR3, dafür aber allerdings deutlich höhere effektive Taktraten, was sich grob die Waage hält.

Und noch mal "Close to Metal" hat hier nichts mit den Features von DX12 zu tun.
Ich zitiere ganz einfach mal Microsoft:
"First and foremost, it provides a lower level of hardware abstraction than ever before, allowing games to significantly improve multithread scaling and CPU utilization. In addition, games will benefit from reduced GPU overhead via features such as descriptor tables and concise pipeline state objects. And that’s not all – Direct3D 12 also introduces a set of new rendering pipeline features that will dramatically improve the efficiency of algorithms such as order-independent transparency, collision detection, and geometry culling."
http://blogs.msdn.com/b/directx/archive/2014/03/20/directx-12.aspx

Auch wenn das wohl eine Aufzählung verschiedener Sachen hätte sein sollen. Die Rede ist ausschließlich von Overhead-Reduktion, weniger Software-Abstraktion und mehr Effizienz.

Bitte lese endlich die Artikel, die du verlinkt. Jedesmal widerspricht dir der Artikel selber!
Ich frage mich gerade wirklich, inwieweit du meinen Beiträgen gedanklich folgen kannst bzw. willst.
 
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Exodus

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Wenn die latenz und Taktrate von gddr5 die waage hält, warum hat dann die ps4 problem die Texturen genauso schnell zu laden wie die One. Wenn sich alles so relativiert dürften da ja keine Probleme sein. Sind aber da.
 
Thema:

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