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Die Xbox- Performance Diskussion

Diskutiere Die Xbox- Performance Diskussion im Allgemeines Forum im Bereich Xbox One; Zitat von SamFlynn wie microsoft auf der GDC 2015 bekannt gegeben hat, wird die xbox one das Feature-Level DirectX 12.1 unterstützen. Xbox One - Konsole ...


  1. #8001
    El Javier
    Zitat Zitat von SamFlynn Beitrag anzeigen
    wie microsoft auf der GDC 2015 bekannt gegeben hat, wird die xbox one das Feature-Level DirectX 12.1 unterstützen.

    Xbox One - Konsole unterstützt Feature-Level DirectX 12.1 - Xbox One News


    da ich aber keinen plan von feature-level directx 12.1 habe, kann ich euch leider keine details dazu nennen.
    DirectX12 enables next generation games to deliver better performance with greater flexibility and control. This technical session goes deep into the DirectX12 APIs you can use to reduce CPU rendering overhead, manage GPU resource usage more efficiently, and express the most cutting-edge 3D graphics possible across the spectrum of Windows 10 devices. Whether you are building a game for the phone, PC, or Xbox - you don't want to miss this talk.

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    Hallo Sosu,

    schau Dir mal diese Ratgeber an. Vielleicht findest du dort etwas für dich.
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  3. #8002
    Archie Medes
    Hört sich prima an. MS hat sich viele Gedanken gemacht um One, PC usw.

  4. #8003
    jps711
    Zitat Zitat von SamFlynn Beitrag anzeigen
    wie microsoft auf der GDC 2015 bekannt gegeben hat, wird die xbox one das Feature-Level DirectX 12.1 unterstützen.

    Xbox One - Konsole unterstützt Feature-Level DirectX 12.1 - Xbox One News


    da ich aber keinen plan von feature-level directx 12.1 habe, kann ich euch leider keine details dazu nennen.
    GDC Europe 2015: Universelle Spiele für Xbox One und Windows 10 | heise online

    Hier auch ein interessanter Artikel.

    Hab gerade gesehen er wurde schon unter News gepostet, sorry.

  5. #8004
    semaphor34
    Oh oh. GAF is burning!

  6. #8005
    Der Kanton
    Zitat Zitat von semaphor34 Beitrag anzeigen
    Oh oh. GAF is burning!
    Kommt sonygaf wieder nicht parat, ja?

  7. #8006
    Atreus1
    Ist das ne neue Meldung die vorher nicht bekannt war das das Feature kommt und/oder gibt das Feature möglicherweise noch mehr Performance Boost?

  8. #8007
    Sunyracer
    Egal was dx12.1 nun genau bewirkt, es wird sicherlich nicht zum schaden der xbox sein.

  9. #8008
    Estacado
    Wenn ichs auf der PK gestern richtig verstanden habe, nutzt man beim MP von crackdown per cloud die 20 fache rechenpower der one.
    OK, wenn man dieses feature immer nur im MP anbietet ist natürlich die Frage, wie das laufen soll, wenns Internet mal nicht läuft geklärt... Schade, eigentlich.

  10. #8009
    Sunyracer
    Ohne Internet nix Cloud. Ist ja nun praktisch ein Naturgesetz. Über kurz oder lang wird man sich eh daran gewöhnen müssen das offline nicht allzuviel geht. Klar konnte man das Heimnerzwerk einspannen und den eigenen PC als "zusatz" benutzen. Aber was machen die leute ohne solch Gerät?

    Ich freu mich das man diese oft nur belächelte Aussage von der cloud power nun in die Tat umsetzt.
    Wenn man den Faden weiter spinnt, könnte man auch mit der Cloud erklären wo die zusätzliche Leistung für eine evtl. native Unterstützung von oculus herkommen soll. Da würde schon eine Verdopplung reichen.

  11. #8010
    IC3M@N FX
    Zitat Zitat von Sunyracer Beitrag anzeigen
    Ohne Internet nix Cloud. Ist ja nun praktisch ein Naturgesetz. Über kurz oder lang wird man sich eh daran gewöhnen müssen das offline nicht allzuviel geht. Klar konnte man das Heimnerzwerk einspannen und den eigenen PC als "zusatz" benutzen. Aber was machen die leute ohne solch Gerät?

    Ich freu mich das man diese oft nur belächelte Aussage von der cloud power nun in die Tat umsetzt.
    Wenn man den Faden weiter spinnt, könnte man auch mit der Cloud erklären wo die zusätzliche Leistung für eine evtl. native Unterstützung von oculus herkommen soll. Da würde schon eine Verdopplung reichen.
    Power of Cloud wird man Grafisch nicht sehen können es wird überwiegend nur bei Physik, KI, statische Beleuchtungen eventuell funktionieren. Beim Crackdown 3 Demo sah das Spiel nicht gerade gut aus auch wenn es nur eine Alpha war die Zerstörung der Gebäude sehen in der Tat beeindruckend aus aber nix was vorher in kleinerer Fassung nicht schon da war.
    Red Faction Guerilla Geo Mod Engine 2.0 2009


    Ich geh mal stark davon aus das 2015/2016 mehr möglich ist.....

  12. #8011
    Shoouss Lullaby
    Ach was.. Die Power der Cloud ist grenzenlos 😁

  13. #8012
    Sunyracer
    War jetzt nur ein Gedankenspiel am ende einer langen Nachtschicht. Wollte damit keine Diskussion anfangen.....

  14. #8013
    AkiWTFOo
    Zitat Zitat von IC3M@N FX Beitrag anzeigen
    Power of Cloud wird man Grafisch nicht sehen können es wird überwiegend nur bei Physik, KI, statische Beleuchtungen eventuell funktionieren. Beim Crackdown 3 Demo sah das Spiel nicht gerade gut aus auch wenn es nur eine Alpha war die Zerstörung der Gebäude sehen in der Tat beeindruckend aus aber nix was vorher in kleinerer Fassung nicht schon da war.
    Red Faction Guerilla Geo Mod Engine 2.0 2009


    Ich geh mal stark davon aus das 2015/2016 mehr möglich ist.....
    Die einzigen Leute die immer und immer wieder was von Grafik in Verbindung mit der cloud schreiben sind doch die PS'ler. Wir reden hier fast seit nem Jahr davon das nur CPU Aufgaben ausgelagert werden ...

    Und zu redfaction. Ich hatte es auf dem PC und kann dir versichern das das Spiel zu 90% gescriptet war, auch wenns trotzdem Spaß gemacht hat. Und selbst die gescriptete Zerstörung bei redfaction hat schon ne Menge an Rechenleistung verschlungen.

    Bei Crackdown wird alles dynamisch berechnet, da fällt nicht jedes Haus gleich ein. Da können auch 10 Häuser gleichzeitig und vor allem in echt Zeit berechnet einstürzen ...

    Und zu grafik, kannst du dich noch an den E3 Build vom letzten Jahr erinnern? Der nichtmal Texturen hatte? Ich finde dafür das es immer noch eine alpha ist, genau wie damals, hat sich an der Grafik schon eine Menge getan.

    Übrigens steht im Store das es 2-99 Spieler multiplayer unterstützt. Sollte das wahrsein, dann ist die cloud einfach nur ein Monster. 100 Leute die alles zerballern, und das dann in stabilen 30 fps... Sorry das ich dir das jetzt so plump sage, aber das würde die PS4 auch nicht mit devkits von 2020 schaffen... Nicht wenn sie schon massive Probleme bei KI Berechnung hatte ( man siehe AC Unity)

    Bin wirklich gespant was in ein paar Jahren damit möglich sein wird.

  15. #8014
    Atreus1
    Ebenso durch den Wegfall der ki Berechnungen usw steht den Entwicklern mehr resourcen für andere Dinge zur Verfügung.

  16. #8015
    IC3M@N FX
    Zitat Zitat von AkiWTFOo Beitrag anzeigen
    Die einzigen Leute die immer und immer wieder was von Grafik in Verbindung mit der cloud schreiben sind doch die PS'ler. Wir reden hier fast seit nem Jahr davon das nur CPU Aufgaben ausgelagert werden ...

    Und zu redfaction. Ich hatte es auf dem PC und kann dir versichern das das Spiel zu 90% gescriptet war, auch wenns trotzdem Spaß gemacht hat. Und selbst die gescriptete Zerstörung bei redfaction hat schon ne Menge an Rechenleistung verschlungen.

    Bei Crackdown wird alles dynamisch berechnet, da fällt nicht jedes Haus gleich ein. Da können auch 10 Häuser gleichzeitig und vor allem in echt Zeit berechnet einstürzen ...

    Und zu grafik, kannst du dich noch an den E3 Build vom letzten Jahr erinnern? Der nichtmal Texturen hatte? Ich finde dafür das es immer noch eine alpha ist, genau wie damals, hat sich an der Grafik schon eine Menge getan.

    Übrigens steht im Store das es 2-99 Spieler multiplayer unterstützt. Sollte das wahrsein, dann ist die cloud einfach nur ein Monster. 100 Leute die alles zerballern, und das dann in stabilen 30 fps... Sorry das ich dir das jetzt so plump sage, aber das würde die PS4 auch nicht mit devkits von 2020 schaffen... Nicht wenn sie schon massive Probleme bei KI Berechnung hatte ( man siehe AC Unity)

    Bin wirklich gespant was in ein paar Jahren damit möglich sein wird.
    1.) Die Zerfall der Gebäude von Red Faction Guerilla sind nicht gescriptet wie soll man sowas scripten vor allem wenn man je nachdem wo das Projektil einschlägt das Gebäude kippt oder durch die Druckwelle nach hinten/seite die Teile weggeschleudert werden. Ich hab das Spiel zuhause auf PS3......

    2.)Was im Store steht ist erstmal egal es wird sich erstmal zeigen wie es sich verhält wenn es 100 Leute in einer Stadt drinnen sind und die Stadt Parallel zerstören das will ich dann sehen. Zuviel wurde von vielen Herstellern versprochen also halt die Luft erstmal an bevor du was Hypest. Wie immer wurde wieder zu wenig Material gezeigt.

    3.) Die PS4 geht einen anderen weg Async. GPU und GPGPU funktionen nur Sucker Punch (Infamous:SS) und The Order 1886 teilweise The Tomorrow Children was noch nicht rausgekommen benutzt es ausgiebig, aber es ist eigentlich mehr eine Techdemo.
    Third Party Entwickler sind noch nicht soweit da fehlt es überwiegend an Erfahrung und Tools die einfach Hand zuhaben sind. Ubisoft´s Unity war unfertig zum Release erst jetzt läuft es recht gut mit de letzen Patch´s! Sony will auch CPU aufgaben auf die GPU verlagern um es besser auszulasten abseits der GPU Rendering aufgaben.

    Async Shaders Will Allow GPUs to Live Up to Their Full Potential, Says AMD - Maximum PC







    AMD state the Playstation 4 is running asynchronous shaders in a variety of its games – including the rather impressive looking Infamous: Second Son. When we conducted our analysis of the Second Son Engine (Part 1 – CPU & RAM | Part 2 – Graphics & Compute Scheduling) it was clear that Sucker Punch were indeed inter-splicing compute tasks with pixel tasks.This allowed Sucker Punch to push a staggering number of particles – 30K particles per frame of animation on average, though their engine can handle up to 120K. Considering the main character (Delsin) uses smoke and various neon powers throughout the game, this is vital.
    Improvements to be enabled via DX12 and Vulkan APIs
    Graphics cards are currently “not living up to their full potential,” says AMD, and the company is adamant that the forthcoming DX12 and Vulkan APIs will change that. Specifically, the red team says that these APIs will be able to take advantage of AMD’s asynchronous compute engines (ACE), which are inherent to AMD’s GCN architecture. These asynchronous compute engines will allow future games that support them to accomplish more simultaneous tasks at a time. AMD infers that this is tantamount to hyperthreading for GPUs.
    This is the traditional GPU pipeline with DX11.
    The logic here is that having multiple GPU queues allows for tasks to be completed much faster, and that users could see better performance out of their GCN graphics cards. On a call with AMD, the company claimed that the traditional GPU pipeline behavior is currently very linear with DirectX11 and that all work must be done in a single queue that is scheduled in a pre-determined order. With DX12, however, tasks like physics, lighting, and post-processing can be divided into different queues and can be scheduled independently. This not only amounts to higher FPS in applications that support asynchronous shaders, but lower latency as well, which is key to having good VR experiences. To analogize the comparison, AMD equated DX11’s current inefficiency to inner-city roads with traffic lights against DX12’s more asynchronous model, which the company equated to a freeway system. In the asynchronous/freeway model, tasks can merge in to fill gaps and aren’t bogged down by red lights, or bottlenecks, in this example.
    AMD says DX12 will be able to leverage its GPU's asynchronous compute engines to perform more efficiently.
    According to AMD, using asynchronous shaders can provide post-processing effects with minimal impact on performance. The company cited its LiquidVR SDK demo, which rendered a scene that had an average FPS at 245 with async shaders and post-processing turned off. With the post-processing effect on, however, the FPS took a huge hit and dropped to 158. With async shaders turned on, the average FPS jumped back up to 230, which is just ever slightly more taxing than the scene with post-processing turned off. According to AMD, async shaders have the potential to save performance by over 40%.
    AMD is touting that its async shaders will be very non-taxing on post-processing.
    AMD says that async shaders and asynchronous compute engines are a part of the GCN DNA, so developers will be able to take advantage of them with the next generation APIs. With AMD pouring its Mantle learnings into Vulkan, the next iteration of OpenGL, the open-source API will also be able to take advantage of AMD’s asynchronous shaders. In addition, AMD tells us that all the major game engines, like Epic’s Unreal Engine and Crytek’s CryEngine, will be able to take advantage of AMD’s asynchronous shaders.
    According to AMD, the PlayStation 4, which uses AMD hardware, is already uses asynchronous shaders in games like InFamous Second Son and The Tomorrow Children to get more performance efficiencies and the company believes these learnings will work their way over to the PC with the next-generation APIs. AMD also says the philosophy behind its asynchronous shaders will also apply to the company’s GCN-based APUs.
    In Prinzip wird die Xbox One auch diesen weg gehen des Async GPU rendering, die von Sony haben sich schon was gedacht das die ihre GPU speziell für diesen weg hin entwickelt haben, oder von AMD gewünscht hat wie die GPU sein soll.
    PS4 GPU specifications
    1152 Shaders
    72 Texture mapping units
    32 Raster operators
    18 Compute units
    PS4 8 Asynchronous compute units (64 queues) zum vergleich Xbox One hat 2 Asynchronous compute units (16 queues)
    1.84 Teraflops
    An upgrade from 2 to 64 sources for compute commands, improving compute parallelism and execution priority control. This enables finer-grain control over load-balancing of compute commands including superior game-engine integration.
    Die Zeit wird zeigen welcher weg der richtige war oder ist Cloud Computing oder Async GPU/GPGPU Berechnung......

  17. #8016
    Nero1977
    Also meiner Ansicht ´nach ist doch die cloudlösung die idealere den wenn ich cpu aufgaben auf die gpu auslagere nehme ich doch der gpu ressourcen weg !Ich meine so ein grafikmonster ist die ps4 nun auch wieder nicht das man da massen an Berechnungen auf die gpu auslagern könnt aber die Mehrleistung die die ps4 gpu hat dürfte damit dan im grossen und ganzen flöten gehen oder zumindest ein teil davon?Verbessert mich wenn ich falsch liege

  18. #8017
    IC3M@N FX
    Zitat Zitat von Nero1977 Beitrag anzeigen
    Also meiner Ansicht ´nach ist doch die cloudlösung die idealere den wenn ich cpu aufgaben auf die gpu auslagere nehme ich doch der gpu ressourcen weg !Ich meine so ein grafikmonster ist die ps4 nun auch wieder nicht das man da massen an Berechnungen auf die gpu auslagern könnt aber die Mehrleistung die die ps4 gpu hat dürfte damit dan im grossen und ganzen flöten gehen oder zumindest ein teil davon?Verbessert mich wenn ich falsch liege
    Nein tust du nicht wenn du es klug angehst genau da kommt Asnyc GPU im Spiel wenn die GPU je nachdem warten muss um den nächsten Frame zu berechnen, oder ein Befehl auszuführen weil die CPU Limitiert kann man es damit überbrücken. Es wird im Prinzip Berechnungen Asynchron dazwischen gequetscht, Leistung ist da das ist nicht das Problem das Problem ist das die GPU immer warten muss weil die CPU zu langsam ist. Es ist so ähnlich wie die Drawcalls bei der CPU bei DirectX 11 und 12 die per API die CPU besser auslastet weil die GPU meistens auf die CPU wartet insbesondere im Many Core Bereich wo die Auslastung zu gering ist, bei DirectX12 wird halt besser parallelisiert und die GPU muss nicht mehr warten oder weit weniger. Bei der PS4 und Xbox One gibt es diesen krassen Overhead z.b wie beim PC nicht, weil Teile von DirectX 12 oder API´s die ähnlich wie DirectX 12 arbeiten als Gerüst schon vorhanden sind. Die API ist relativ gesehen schon recht Hardware nah, also weniger Layer und kombiniert mit nur eine Architektur sind wenig Optimierungspotential vorhanden was man noch besser machen kann oder könnte. Der Punkt ist aber das egal wie gut die API ist bleibt die CPU trotzdem langsam und die Jaguar Core haben nicht gerade einen sehr hohen IPC pro Core daher muss die GPU trotzdem warten, warum dann nicht in der Zwischenzeit mehr Befehle verarbeiten mit der GPU die im Leerlauf ist in der Sek. weil die auf die CPU warten muss z.b....
    Glaub mir bei beiden Konsolen ist in diesen Bereich noch einiges drin was man rausholen kann die Konsolen sind noch nicht am Ende ihrer Power

  19. #8018
    Freshy
    Wann kann man endlich zwei Boxen zammschalten, für doppelte Leistung?

  20. #8019
    Shoouss Lullaby
    http://www.gamepro.de/xbox/spiele/xb...200,84163.html

    Leider nur abgefilmt aber es wird sehr schön erklärt wie alles funktioniert.

  21. #8020
    AkiWTFOo
    @iceman das mit dem GPGPU weiß ich selber.

    Aber wenn du mir erzählen willst das die gpu so stark ist, das sie die gleichen Berechnungen wie ein server übernehmen könnte, dann träumst du ganz schön.

    Klar limitiert die CPU. Gab ja nun schon einige Spiele die das bewiesen haben. Aber die Ressourcen der gpu der ps4 sind ebenso limitiert wie die der CPU. Da geht natürlich noch einiges weil man aktuell weit entfernt davon ist GPGPU wirklich effektiv zu nutzen, du solltest aber nicht vergessen das die gpu der ps4 auch nur noch maximal Mittelklasse ist ( ich weiß custom und so, trotzdem ist die rohleistung nicht überwältigend in Zeiten in denen es gpus gibt die 10TF schaffen)

    Ich denke das microsoft mit ihrer Methode den weitaus besseren Weg gefunden hat, ganz einfach weil sie dadurch viel mehr Leistung zur Verfügung haben und notfalls die Server sogar aufrüsten können. Die GPU der ps4 bleibt die komplette GEN die gleiche.

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