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Die Xbox- Performance Diskussion

Diskutiere Die Xbox- Performance Diskussion im Allgemeines Forum im Bereich Xbox One; Zitat von semaphor34 ALU ist Rechenwerk, beweist nicht, dass meine Erklärung falsch ist. Ein " elektronisches Rechenwerk" ist wohl etwas VÖLLIG anderes als "Instruktionen bzw ...


  1. #5961
    MisterT
    Zitat Zitat von semaphor34 Beitrag anzeigen
    ALU ist Rechenwerk, beweist nicht, dass meine Erklärung falsch ist.
    Ein "elektronisches Rechenwerk" ist wohl etwas VÖLLIG anderes als "Instruktionen bzw ops in mathematische form".

    Zitat Zitat von semaphor34 Beitrag anzeigen
    Deine Pipelinestufen mit fetch, ex usw. hast du dich schon wieder ganz dolle geschnitten. Es sind genau Register. Aber ich hör jetzt auf. Keine Lust mehr.
    Wer Pipelines für Register hält ... da fehlen mir echt die Worte.
    Ich geh eigentlich davon aus, dass du selbst sehr genau weißt, dass du von den Themen eigentlich keine Ahnung hast.
    Ich könnte mir zum Beispiel den Spaß erlauben, sowas in die Wikipedia reinzuschreiben (wie lange meinst du wird es wohl gehen bis das korrigiert ist?) oder in einem PC-Forum darüber ein Thread aufzumachen.

    Kannst du zumindest wirklich programmieren?
    Dann bist du ja sicher in der Lage mir sicher sagen, was in der Pseudo-Code Notation unten gemacht wird. Ist ja ein sehr einfaches Beispiel.

    tabelle[][]
    for (int i = 0; i < 5; i++) {
    ____for (int j = 0; j < 5; j++) {
    ________if (i == j) {
    ___________tabelle[i][j] = 1;
    ________}
    ________else {
    ____________tabbelle[i][j] = 0;
    ________}
    ____}
    }

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    Hallo Sosu,

    schau Dir mal diese Ratgeber an. Vielleicht findest du dort etwas für dich.
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  3. #5962
    semaphor34
    Pipeline beinhaltet seine pipelinestufen, die durch getaktete Register getrennt sind. Hat man 30 Stufen so hat man 30 Register drin. Bevor du deine alu-Pipeline duchsetzen willst, da war ich zu schnell. Ich kenne mich mit pipelinestufen sowie Register ziemlich ziemlich gut aus. Das kann ich dir zumindest versichern.





    Zu den ALU zählen die opcodes ADD, MUL, SUB und DIV. Und je nachdem. Die Anzahlder opcodes ist natürlich variable. Ein Alu kann natürlich viel viel mehr opcodes haben. Würde ich ein CPU ohne Pipeline, also die alten Zeiten bauen. Habe ich genau diese Schaltungen als Instruktionen.


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  4. #5963
    xbgmer
    ich glaube das liegt an seiner art wie er sachen ausdrückt, dass er opcodes geschrieben hat. ich denke schon dass er weiß was ne alu ist und opcodes ist ja nicht ganz falsch, wobei eher für assembly wichtig sind.

    ps:
    :P

    10000
    01000
    00100
    00010
    00001

    müsste doch richtig sein oder? hab da jetzt nur knapp drüber geguckt und nicht ganz nachgedacht

    edit: ist an mistert gedacht

  5. #5964
    semaphor34
    Also mistert und xbgmer.

    Erzähle doch mal die ALUpipeline und wie die gpgpu ohne Register funktionieren sollen?!!!

    Bei 3 bits geht das so:
    000
    001
    010
    011
    100
    101
    110
    111

    Oder
    000
    100
    010
    110
    001
    101
    011
    111

    Sent from my Lumia 1020 using Tapatalk

  6. #5965
    xbgmer
    ich hab nix dazu gesagt, ich verteidige dich doch grad hier lol

    das ist echt ein problem geworden nicht nur hier im forum. jeder fühlt sich direkt beleidigt wenn man auch nur einmal etwas sagt was nicht seiner meinung entspricht. chill mal

  7. #5966
    PanicMaker
    Nerdrage!! .

    Ich glaub ich mach mir doch noch ne Tüte Chips auf.

  8. #5967
    Gurkensepp
    Zitat Zitat von xbgmer Beitrag anzeigen
    ich hab nix dazu gesagt, ich verteidige dich doch grad hier lol

    das ist echt ein problem geworden nicht nur hier im forum. jeder fühlt sich direkt beleidigt wenn man auch nur einmal etwas sagt was nicht seiner meinung entspricht. chill mal

    Psssst! Nerdfight!!!

  9. #5968
    Sosu
    Am Ende habe eh ich recht! Ende!

  10. #5969
    MisterT
    Zu deinem Edit:

    Zitat Zitat von semaphor34 Beitrag anzeigen
    Edit: Sorry, das was ich sagen will, die fetch, load, usw. deren Ergebnis in pipelineregister gespeichert. Das war viel zu schnell diese gleich als Register zu setzen.
    Da kam die 180°-Wendung ja gerade noch rechtzeitig. Glück gehabt.

    Zitat Zitat von semaphor34 Beitrag anzeigen
    Warum das ganze nun pipelining ist, liegt es wirklich daran, weil die Register (Pipelineregister) getaktet sind. Deshalb ist der Begriff Pipeline mehr auf den Register zuordnen.
    Wirrer Satzbau, den du da hast. In Prozessorpipelines gibt es entsprechend den Stufen natürlich Register/Speicher, der gewisse Daten hält. Die Pipeline ist aber die eigentliche Abarbeitung.

    Zitat Zitat von semaphor34 Beitrag anzeigen
    Aber dein verständnis zu gpr ist ausgeschlossen. Da kannst du es nicht mehr umdrehen.
    Nochmal es steht ganz explizit in der XDK Doku: ""GPRs record intermediate results between instructions of the shader.".
    Also hat das nichts mit GPGPU-only zu tun.

    Zitat Zitat von semaphor34 Beitrag anzeigen
    Und auch ALU-Pipeline gibt es nicht. Vielleicht hat man das einfach da unverantwortlich da genannt. Pipeline hat in sich die Schaltungen auch die ALUs. Aber ALU, die Pipelines haben oder was du damit meinen willst, gibt es nicht.
    Da könntest du Recht haben. Gemeint waren Shader. Mit dem Begriff ist wahrscheinlich schon ersteres gemeint, da müsst ich den den Aufbau aber erst nochmal irgendwo anschauen.

    Zitat Zitat von semaphor34 Beitrag anzeigen
    Pipeline beinhaltet seine pipelinestufen, die durch getaktete Register getrennt sind. Hat man 30 Stufen so hat man 30 Register drin..
    Auch mehrere Register pro Stufe sind möglich (je nach dem, was man pro Stufe halten muss). Register kann es auch außerhalb einer Pipeline geben. Cell hatte was mit 25 Pipelinestufen und 100-te Register.

    Zitat Zitat von xbgmer Beitrag anzeigen
    müsste doch richtig sein oder?
    Richtig

  11. #5970
    semaphor34
    Das brauchst du doch garnicht. 😉
    Alles cool! Ich habe mich einbisschen vertan. Muss ich ehrlich sagen. Das ist für mich kein Thema. Aber, wenn ich wirklich blödsinn lese, dann muss ich die Verbreitung zumindest verhindern.
    Ich gebe meinen Fehler zu, wenn ein da ist. Und außerdem ist es ein Forum. Da darf man sich nicht persönlich angegriffen fühlen. Bei mir ist das nur solala. Also egal. Entweder lerne ich was von mistert oder er lernt was. 😉
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  12. #5971
    Sosu
    MisterT, geh mal auf MisterXMedia. Da werden auch ständig alle Begriffe in einem Pott geworfen und laut dem MisterCTeam sind CU auch jede Woche was anderes bei der One.
    Also Begriffschwierigkeiten gibt es nicht nur hier.

  13. #5972
    semaphor34
    Zitat Zitat von MisterT Beitrag anzeigen
    Zu deinem Edit:



    Da kam die 180°-Wendung ja gerade noch rechtzeitig. Glück gehabt.



    Wirrer Satzbau, den du da hast. In Prozessorpipelines gibt es entsprechend den Stufen natürlich Register/Speicher, der gewisse Daten hält. Die Pipeline ist aber die eigentliche Abarbeitung.



    Nochmal es steht ganz explizit in der XDK Doku: ""GPRs record intermediate results between instructions of the shader.".
    Also hat das nichts mit GPGPU-only zu tun.



    Da könntest du Recht haben. Gemeint waren Shader. Mit dem Begriff ist wahrscheinlich schon ersteres gemeint, da müsst ich den den Aufbau aber erst nochmal irgendwo anschauen.



    Auch mehrere Register pro Stufe sind möglich (je nach dem, was man pro Stufe halten muss). Register kann es auch außerhalb einer Pipeline geben. Cell hatte was mit 25 Pipelinestufen und 100-te Register.



    Richtig
    ja natürlich. Kann da mehrere Register geben genau sowie clocks und einen globalclock so wie enable für Register. Aber zumindest muss die Anzahl der Register nicht kleiner als die Stufen sein. 😉







    Das mit gpr only dedicated for GPGPU war nicht meine Rede. Es geht um Register. In früheren Zeiten nennt man das so bei cpu. Und doch bis heute sind es immernoch die selben Grundlagen. 😉



    Meine intensive Zeiten als verilog und vhdl Programmierer sind zwar schon vorbei. Aber dennoch kenne ich immer noch die Grundlagen. Mein hauptgebiet ist natürlich RISC.

  14. #5973
    MisterT
    Zitat Zitat von semaphor34 Beitrag anzeigen
    Erzähle [...] wie die gpgpu ohne Register funktionieren sollen?!!!
    Nochmal, ich hab nie gesagt, dass das gehen soll.
    Meine Aussage war, dass General Purpose Register nicht nur bei GPGPU sondern auch bei normalen Shadern gebraucht werden (steht wie gesagt so im XDK).

    Zitat Zitat von semaphor34 Beitrag anzeigen
    Bei 3 bits geht das so:
    000
    001
    010
    011
    100
    101
    110
    111

    Oder
    000
    100
    010
    110
    001
    101
    011
    111

    Sent from my Lumia 1020 using Tapatalk
    Es gibt nur eine Lösung und deine beiden sind falsch. xbgmer hat die richtige Antwort bereits geben.

    10000
    01000
    00100
    00010
    00001

    Ich hab den Code bereits in C++ umgeschrieben:

     
    #include <iostream>

    using namespace std;

    int main()
    {
    int tabelle[5][5];
    for (int i = 0; i < 5; i++) {
    for (int j = 0; j < 5; j++) {
    if (i == j) {
    tabelle[i][j] = 1;
    }
    else {
    tabelle[i][j] = 0;
    }
    }
    }

    for (int i = 0; i < 5; i++) {
    for (int j = 0; j < 5; j++) {
    cout << tabelle[i][j];
    }
    cout << endl;
    }
    }


    Mit Copy&Paste und einem Online-Compiler kann das jeder schnell nachprüfen.

    Also ehrlich, was war da los mit deiner Antwort, semaphor?

  15. #5974
    semaphor34
    Ah. Ich dachte, xbgmer wollte eine Sequenz von bits haben. Dein Code habe ich natürlich nicht angeschaut.






    Sent from my Lumia 1020 using Tapatalk

  16. #5975
    Sosu
    Örghs. Jetzt fangt ihr hier mit C++ an. Dafür ist mein Informatikstudium echt viel zu lange her. Ich bin raus.

  17. #5976
    semaphor34
    #mistert

    Also erstmal geht es nicht. Da du int main() hast, musst du ein integer zurück geben. 😂

    Das iist ne 6!
    Sent from my Lumia 1020 using Tapatalk

  18. #5977
    MisterT
    Zitat Zitat von semaphor34 Beitrag anzeigen
    Ah. Ich dachte, xbgmer wollte eine Sequenz von bits haben. Dein Code habe ich natürlich nicht angeschaut.
    Oh, du hast binär hoch-/runtergezählt. Na also das war nun wirklich nirgends verlangt.

    Dann eben ein anderes Beispiel.

    tabelle[][]
    for (int i = 0; i < 5; i++) {
    ____for (int j = 0; j < 5; j++) {
    ________if (i =< j) {
    ___________tabelle[i][j] = 1;
    ________}
    ________else {
    ____________tabbelle[i][j] = 0;
    ________}
    ____}
    }

    xbgmer kann sich mit der Antwort ja erstmal zurückhalten

    Zitat Zitat von Sosu Beitrag anzeigen
    Örghs. Jetzt fangt ihr hier mit C++ an. Dafür ist mein Informatikstudium echt viel zu lange her. Ich bin raus.
    Wenn an deinem Informatikstudium was dran ist, dann müsstest du das im Schlaf auf die Reihe kriegen Das sind wirklich absolute Basics und nichts worüber man wirklich lange nachdenken müsste.

  19. #5978
    Sosu
    Zitat Zitat von MisterT Beitrag anzeigen
    Wenn an deinem Informatikstudium was dran ist, dann müsstest du das im Schlaf auf die Reihe kriegen Das sind wirklich absolute Basics und nichts worüber man wirklich lange nachdenken müsste.
    Weißt du wie alt ich bin? Ich habe danach dann etwas komplett anderes studiert. Ich müsste mich da erst mal wieder mit beschäftigen und das habe ich bestimmt 10-12 Jahre nicht mehr.

    Edit:
    Öhm, mach 15 Jahre draus.

  20. #5979
    semaphor34
    Tabelle[0][0]=1, Tabelle[0][1bis 4]=0

    Tabelle[1][0 bis 1]=1, Tabelle[1][2 bis 4]=0

    Tabelle[2][0 bis 2]=1, Tabelle[2][3 bis 4]=0 ...

    Sent from my Lumia 1020 using Tapatalk

  21. #5980
    semaphor34
    Mal eine Frage!

    int nummer;



    int GetNummer8() {
    return 8;
    }

    void main() {
    nummer = getNummer();
    return void;
    }

    wie sieht die übersetzung der Compiler aus. Und wenn du die. Übersetzung(also Assembler Code) hast. Wie sieht diese Assembler Code in C-Code aus?

    Die letzte Frage zählt.
    Sent from my Lumia 1020 using Tapatalk

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