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Leistungsunterschied wird geringer

Diskutiere Leistungsunterschied wird geringer im Allgemeines Forum im Bereich Xbox One; Zitat von semaphor34 HUMA ist nicht verbesserte HSA. Es geht hier nur um Verwaltung der kohärenten Speicher zwischen CPU und GPU. Und die Verwaltung läuft ...


  1. #201
    AkiWTFOo
    Zitat Zitat von semaphor34 Beitrag anzeigen
    HUMA ist nicht verbesserte HSA. Es geht hier nur um Verwaltung der kohärenten Speicher zwischen CPU und GPU. Und die Verwaltung läuft per Hardware und nicht Software. Das komplette HSA hat aber noch mehr Sachen drauf. HUMA kommt zwar aus dem HSA. Aber ist nicht der verbesserte HSA.

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    Ich schrieb eine verbersserung von HSa und nicht verbessertes HSA

    Und HUMA ist laut Link von Sosu eine Verbesserung von HSA.^^

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    Hallo Boarder76,

    schau Dir mal diese Ratgeber an. Vielleicht findest du dort etwas für dich.
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  3. #202
    Sosu
    Zitat Zitat von Boarder76 Beitrag anzeigen
    Also Vorteil erst bei rgba32f?
    Naja, die gehen da von den kombinierten Durchsatzraten aus und nicht vom direkten rendern ins ESRAM.

  4. #203
    Sosu
    Ok, viele Unklarheiten.

    HSA ist das Konzept!
    hUMA ist die Technik, die es zum Laufen bringt.

    Kurz und knapp.

    HSA=Heterogeneous System Architecture (Also die APU mit einem gemeinsam genutzten RAM)
    hUMA=Heterogeneous Uniform Memory Access (Also die Art, wie auf den Speicher zugegriffen wird und dieser Verwaltet wird)

    Nun alle Klarheiten beseitigt?

  5. #204
    IC3M@N FX
    Zitat Zitat von semaphor34 Beitrag anzeigen
    Was ist das hier für eine Aussage? Redest Du von dem GDDR5?

    Du meinst die Latenz wird durch bessere Lötkonzepte geringer?so ein müll. Sorry, aber das ist wirklich müll.

    Weißt du überhaupt wie Latenz in solchen technischen Komponenten definiert? Wenn, dann verstehe ich deine Logik nicht.
    Sent from my Lumia 1020 using Tapatalk
    Ach ist es so also willst du mir erzählen das wenn Speicher das als Modul z.b Speicherriegel nicht auf ein Layer angebunden ist niedrigere Latenzen hat als Speicher das direkt auf Board angebracht wurde ich rede vom selben Speicher selbe Spannung selbe Taktrate. Das hat nix mit löten zu tun es gibt keine Barriere die dazwischen ist wie PCIe Bank oder RAM Bank.....

    Gesendet von meinem SM-N9005 mit Tapatalk

  6. #205
    semaphor34
    Zitat Zitat von DeinTeddybaer Beitrag anzeigen
    Also was bedeutet das jetzt? X1 kann hsa, die PS4 aber nur huma? Und die X1 hat dadurch weniger Latenz?
    Huma ist natürlich ein enormer Vorteil für ps4. Und ich finde es macht sich auch schon bemerkbar. Ob HSA bei X1 so ein enormen Vorteil bringt, müssen wir noch Stück für Stück warten. Denn dieses hängt von Software ab. Ps4 hat huma schon und x1 hat hsa(noch nicht oder bereit). Das können nur die Leute aus dem MS bestätigen. Ist also ein Nachteil für X1 momentan.

    Sent from my Lumia 1020 using Tapatalk

  7. #206
    Sosu
    Zitat Zitat von IC3M@N FX Beitrag anzeigen
    Ach ist es so also willst du mir erzählen das wenn Speicher das als Modul z.b Speicherriegel nicht auf ein Layer angebunden ist niedrigere Latenzen hat als Speicher das direkt auf Board angebracht wurde ich rede vom selben Speicher selbe Spannung selbe Taktrate. Das hat nix mit löten zu tun es gibt keine Barriere die dazwischen ist wie PCIe Bank oder RAM Bank.....

    Gesendet von meinem SM-N9005 mit Tapatalk
    Autsch. Das hat mit der Latenz nichts zu tun. Höchstens was mit dem Packet Loss bei den hohen Frequenzen.

  8. #207
    DeinTeddybaer
    Wenn die x1 das aber schon unterstützt, ist der Vorteil für die x1 größer?

    Gesendet von meinem GT-I9305 mit Tapatalk

  9. #208
    IC3M@N FX
    Zitat Zitat von semaphor34 Beitrag anzeigen
    @ice
    Ps4 kann huma aber nicht die Software Variante hsa. Da ist ein unterschied. Huma wird auf hardwaretechniscj organisiert und es geht hier nur um vram, die sich mir der physikalischen Speicher also gddr5 referenziert und sich als kohärent zwischen cpu und gpu darstellt. Das ist huma aber noch längst nicht hsa. Ps4 wird auch kein hsa unterstützen, denn die Hardware ist nun mal auf huma und nicht auf hsa konfiguriert. Es macht auch keinen sinn für ps4 einen HSA zu verwenden. Dafür ist die Latenz der gddr5 einfach zu hoch. Anders bei Xbox One ist die apu mit ESRam. Und diese Die passt genau dem hsa Konzept an.

    Sent from my Lumia 1020 using Tapatalk
    Die Latenz ist nicht so wichtig bei Videospiele.
    Es ist zwar zuletzt PC Hardware verbaut aber ganz andere Anwendungen wie auf dem PC und wenn du dir mal Paar Benchmarks auf dem PC angeschaut hast was mehr bringt bei spielen schärfe Timings oder mehr Takt für Speicher war immer letztere wirkungsvoller.

    Gesendet von meinem SM-N9005 mit Tapatalk

  10. #209
    Sosu
    Zitat Zitat von DeinTeddybaer Beitrag anzeigen
    Wenn die x1 das aber schon unterstützt, ist der Vorteil für die x1 größer?

    Gesendet von meinem GT-I9305 mit Tapatalk
    Die Xbox hat wohl kein hUMA, aber wahrscheinlich Full HSA2.0, was ein Riesen Vorteil wäre. Das ein eine Weiterentwicklung des HSA-Konzeptes, welches auf unter anderem auf TR ausgelegt ist. hUMA macht aufgrund der zwei verschiedenen Speichertypen bei der One auch nicht so viel Sinn.
    Aber auch hier ist es wieder so, dass nur AMD und MS genaueres wissen.

  11. #210
    Sosu
    Zitat Zitat von IC3M@N FX Beitrag anzeigen
    Die Latenz ist nicht so wichtig bei Videospiele.
    Es ist zwar zuletzt PC Hardware verbaut aber ganz andere Anwendungen wie auf dem PC und wenn du dir mal Paar Benchmarks auf dem PC angeschaut hast was mehr bringt bei spielen schärfe Timings oder mehr Takt für Speicher war immer letztere wirkungsvoller.

    Gesendet von meinem SM-N9005 mit Tapatalk
    Na, dann wissen wir doch, dass die Xbox hier schneller ist, da sie ihre Renderingtargets im ESRAM unterbringt.

  12. #211
    DeinTeddybaer
    Na das wird noch ein spannendes Jahr und ich warte jetzt erstmal, was die e3 noch bringt.

    Gesendet von meinem GT-I9305 mit Tapatalk

  13. #212
    AkiWTFOo
    Das heißt X1 könnte TR zu 100% nutzen?

    Oh shit Adios Amigo PS4

  14. #213
    semaphor34
    @ice
    Klar. Wenn das Konzept apu also Die, die mit gpu, cpu, coprozessor und eventuell Cache auf Level 2, vorhanden ist, kann die Signalverarbeitung viel viel schneller abgearbeitet werden. Da redet man nicht von Latenz. Die Latenz von gddr5 Module sind fest gelegt. Egal wie nah du dieses an apu lötet.

    Sent from my Lumia 1020 using Tapatalk

  15. #214
    IC3M@N FX
    Zitat Zitat von Sosu Beitrag anzeigen
    Autsch. Das hat mit der Latenz nichts zu tun. Höchstens was mit dem Packet Loss bei den hohen Frequenzen.
    Ich sage nicht das das alleine zu tun hat es ist definitiv ein Faktor wenn Speicher direkt angebunden besser Latenzen hat als ohne da bin ich mir sicher.

    Gesendet von meinem SM-N9005 mit Tapatalk

  16. #215
    Sosu
    Zitat Zitat von IC3M@N FX Beitrag anzeigen
    Ich sage nicht das das alleine zu tun hat es ist definitiv ein Faktor wenn Speicher direkt angebunden besser Latenzen hat als ohne da bin ich mir sicher.

    Gesendet von meinem SM-N9005 mit Tapatalk
    Nein. Es sind höhere Taktraten möglich, da weniger Packet Loss. Das liegt einfach an der saubereren Signalführung (keine Stehwellen in offenen Enden, welche bei Steckverbindungen immer entstehen). Die Latenzen des Speichers werden aber vom Speicher selber festgelegt.

  17. #216
    Sosu
    Zitat Zitat von AkiWTFOo Beitrag anzeigen
    Das heißt X1 könnte TR zu 100% nutzen?

    Oh shit Adios Amigo PS4
    Das Konzept der One sollte darauf ausgelegt sein.
    Was meinst du warum Wolfenstein schon vor der Veröffentlichung von DX12 ohne Probleme mit 1080p laufen sollte. Die Id-Tech5 Engine nutzt dank Megatextures schon seit Rage TR.

  18. #217
    IC3M@N FX
    Zitat Zitat von Sosu Beitrag anzeigen
    Nein. Es sind höhere Taktraten möglich, da weniger Packet Loss. Das liegt einfach an der saubereren Signalführung (keine Stehwellen in offenen Enden, welche bei Steckverbindungen immer entstehen). Die Latenzen des Speichers werden aber vom Speicher selber festgelegt.
    Okay dann hab ich mich geirrt in diesen Bereich und gebe dir recht ich hab es verwechselt mit der Signalführung und Latenz.

    Gesendet von meinem SM-N9005 mit Tapatalk

  19. #218
    xKingTidusx
    Was ist überhaupt dieses TR über was ihr redet ?

    Und Sosu, woher hast du all das Wissen ? Mein Gehirn hat sich beim lesen schon lange hier abgeschalten

  20. #219
    DARK-THREAT
    Zitat Zitat von anima112 Beitrag anzeigen
    Was ist überhaupt dieses TR über was ihr redet ?
    Hier unter DX11.2 gezeigt:
    https://www.youtube.com/watch?v=QB0VKmk5bmI

  21. #220
    Sosu
    Zitat Zitat von anima112 Beitrag anzeigen
    Was ist überhaupt dieses TR über was ihr redet ?

    Und Sosu, woher hast du all das Wissen ? Mein Gehirn hat sich beim lesen schon lange hier abgeschalten
    TR steht für Tiled Resource.
    Das bedeutet, dass Daten nicht am Stück geladen werden, sondern immer nur die, die gerade gebraucht werden, quasi gestreamt werden. So sind riesige Texturen möglich, von denen aber immer nur das gerade sichtbare Stück geladen wird. So ist es möglich die komplette Scene in den 32MB ESRAM als Renderingtarget unterzubringen.

    Das ist jetzt gaaaaaanz grob veranschaulicht.

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