Die Xbox- Performance Diskussion

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Kabooom

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Ganz genau! ;) Die habe ich kein Stück zurückgenommen, sollte das so rübergekommen sein.

Er findet anscheinend nichts bei google zu overhead. Sonst käme da doch schon ein Wikipedia link.

Kaboom erkläre uns was overhead bedeutet, bitte allwissender fanboy.
Overhead bedeutet so viel wie Mehraufwand oder Effizienzverlust.
Da ja hier ein paar Coder am Start sind oder es zumindest vorgeben:
Rekursionen haben gegenüber iterativen Verfahren oft ziemlichen Overhead, weil rekursiv alle möglichen Aufrufe berechnet werden (auch dann, wenn diese in den Rekursionsschritten darunter schon vorlagen - das ist exponentieller Mehraufand der ziemlich reinhaut :D ).

Den Overhead den Mantle oder DX12 reduzieren ist solcher, der auf der CPU zustande kommt, weil die APIs über zig Hardwarekonfigurationen abstrahieren.
Man kann sih j wohl vorstellen, dass Programme ausgeführt über mehrere Softwarelayers ein gutes Stück an Geschwindigkeit verlieren (der Grund, waru Java Applikationen massiv an geschwindigkeit gegenüber direkt kompiliertem Code - zB. bei C++ - verlieren).
 
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Sosu

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Jetzt bin ich aber gespannt auf die Erklärung xD
(wohlgemerkt spreche ich von Multithreading im IBM- und Hyperthreading im Intel-Jargon; Threads in Java zum Beispiel wäre natürlich eine andere Ebene)
So lange du nicht SMT schreibst, bleibt es mal wieder Schwachsinn.
Einen Intel- oder IBM-Jargon gibt es da nicht. Entweder du meinst Multithreading oder du meinst SMT. SMT ist Hyperthreading. Multithreading ist es nicht.

Wieder ein Zeichen, dass du gerne mit Begriffen um dich wirfst
 
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Sosu

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Overhead bedeutet so viel wie Mehraufwand oder Effizienzverlust.
Da ja hier ein paar Coder am Start sind oder es zumindest vorgeben:
Rekursionen haben gegenüber iterativen Verfahren oft ziemlichen Overhead, weil rekursiv alle möglichen Aufrufe berechnet werden (auch dann, wenn diese in den Rekursionsschritten darunter schon vorlagen - das ist exponentieller Mehraufand der ziemlich reinhaut :D ).

Den Overhead den Mantle oder DX12 reduzieren ist solcher, der auf der CPU zustande kommt, weil die APIs über zig Hardwarekonfigurationen abstrahieren.
Man kann sih j wohl vorstellen, dass Programme ausgeführt über mehrere Softwarelayers ein gutes Stück an Geschwindigkeit verlieren (der Grund, waru Java Applikationen massiv an geschwindigkeit gegenüber direkt kompiliertem Code - zB. bei C++ - verlieren).
Öhm. Falsch. Sorry.
Semaphor hat es schon geschrieben, aber da du ihm ja nicht glaubst:

What Is CPU Overhead? | Chron.com
 
SamFlynn

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Sosu

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So. Ich bin raus. Muss kochen. Schatzi hat Hunger. ;)
 
SamFlynn

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also ich kann da nur noch mit dem kopf schütteln. ihr wisst schon warum, gelle ??
 
Exodus

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Oh man Sam hat gerade Popcorn gemacht, und jetzt ist schluss. Aufgewärmt schmecken die doch nicht.
 
semaphor34

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Kaboom ich will dich hier nicht bloß stellen. Deshalb auch meine Bitte an dich. Kam etwas frech rüber. Sorry. Ich würde auch hier gerne multithreading und hyper erklären, Infos die du nicht per Googles findest. Und ja ich war c/c++ proger in Sachen embedded System. Was ich jetzt bin, muss ich hier nicht erwähnen. Ich heiße auch deshalb Semaphor. Parallelisierung und Komplexität sind also meine heavyweight ne Zeitlang gewesen. Ich gebe zu, ich habe mich nie für spieleprogrammierung interessiert. Aber für DirectX brauche ich vielleicht 1 - 2 Monate Zeit, um einen großen Werk daraus zu machen.

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AkiWTFOo

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Ganz genau! ;) Die habe ich kein Stück zurückgenommen, sollte das so rübergekommen sein.



Overhead bedeutet so viel wie Mehraufwand oder Effizienzverlust.
Da ja hier ein paar Coder am Start sind oder es zumindest vorgeben:
Rekursionen haben gegenüber iterativen Verfahren oft ziemlichen Overhead, weil rekursiv alle möglichen Aufrufe berechnet werden (auch dann, wenn diese in den Rekursionsschritten darunter schon vorlagen - das ist exponentieller Mehraufand der ziemlich reinhaut :D ).

Den Overhead den Mantle oder DX12 reduzieren ist solcher, der auf der CPU zustande kommt, weil die APIs über zig Hardwarekonfigurationen abstrahieren.
Man kann sih j wohl vorstellen, dass Programme ausgeführt über mehrere Softwarelayers ein gutes Stück an Geschwindigkeit verlieren (der Grund, waru Java Applikationen massiv an geschwindigkeit gegenüber direkt kompiliertem Code - zB. bei C++ - verlieren).
Erst ne virtel Stunde zum googln brauchen, dann den Text der wahrscheinlich englisch war mal wieder aufgrund mangelnden Verständnisses falsch interpretiert und hier falsch wiedergegeben. Sosu hat denke ich mit seinem Post licht in dein dunkles inneres gebracht.

Und bitte tu uns jetzt den gefallen, nachdem heir sooft gefragt wurde. Mach ein richtiges Studium zum Informatiker, nenne dich bitte erst dannach als solcher, und höre auf hier im Internet den großen Softwareprogrammierer mit extrem ausgeprägten Hardwarekenntnissen vorzuspielen.

Du selber betitelst Leute indirekt als Lügner, sagst sie würden versuchen mit Wissen das nicht da ist zu posieren, aber DU bist es doch, der die ganze Zeit Tatsachen und Dinge verdreht, verwechselt und hier die Leute dreißt anlügst.

Am besten, du schnorrst bei Mutti nochma schnell 100€ und besorgst dir selber eine SSD und siehst das auch bei einer SSD Trials nachladen wird (darum ging es ja mal ursprünglich) und dann ist gut.

Aber bitte werfe hier nicht mit deinen gegoogelten Begriffen um dich, die du schnell im google übersetzer hats übersetzen lassen, von denen du trotzdem rein garnichts weißt...

So, ich mach mir maln Bier auf und warte, bis du wieder irgendwelche begriffe gegoogelt hast mit denen du hier um dich werfen kannst!

Bis nachher.
 
Sosu

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Wo widerspricht das meiner Erklärung?
Entweder hast du extreme Schwierigkeiten dich auszudrücken oder du verstehst den Artikel nicht. Deine Erklärung hat irgendwie nichts mit CPU Overhead zu tun. o_O
 
Osch666

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Kaboom ich will dich hier nicht bloß stellen. Deshalb auch meine Bitte an dich. Kam etwas frech rüber. Sorry. Ich würde auch hier gerne multithreading und hyper erklären, Infos die du nicht per Googles findest. Und ja ich war c/c++ proger in Sachen embedded System. Was ich jetzt bin, muss ich hier nicht erwähnen. Ich heiße auch deshalb Semaphor. Parallelisierung und Komplexität sind also meine heavyweight ne Zeitlang gewesen. Ich gebe zu, ich habe mich nie für spieleprogrammierung interessiert. Aber für DirectX brauche ich vielleicht 1 - 2 Monate Zeit, um einen großen Werk daraus zu machen.

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Oh oh!
Jetzt googlte er bestimmt gerade deinen Namen und wir müssen (vor allem du) verstellen, dass alles nur Humbug ist... :D

Gesendet von meiner Enigma
 
semaphor34

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Jetzt googlte er bestimmt gerade deinen Namen und wir müssen (vor allem du) verstellen, dass alles nur Humbug ist... :D

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was ich jetzt bin... Harz 4 Empfänger!!!! Hehe

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Kabooom

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Entweder hast du extreme Schwierigkeiten dich auszudrücken oder du verstehst den Artikel nicht. Deine Erklärung hat irgendwie nichts mit CPU Overhead zu tun. o_O
Die definieren CPU Overhead als das, was von der eigentlichen Leistung
gegenüber der eigentliche Anwendung verloren geht.
Das schneidet sich doch kein Stück mit meiner Erklärung.
 
SamFlynn

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Die definieren CPU Overhead als das, was von der eigentlichen Leistung
gegenüber der eigentliche Anwendung verloren geht.
Das schneidet sich doch kein Stück mit meiner Erklärung.
na fertig mit googeln?? hat ja lange genug gedauert.
 
semaphor34

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Die definieren CPU Overhead als das, was von der eigentlichen Leistung
gegenüber der eigentliche Anwendung verloren geht.
Das schneidet sich doch kein Stück mit meiner Erklärung.
also ich muss wirklich sagen, dass du schon ziemlich gut informiert bist. Das muss ich anerkennen. Aber ich würde mich ehrlich freuen dich hier zum diskutieren weiterhin zu haben. Ich mach jetzt ne Pause. Kann ich dir jetzt auch empfehlen. Wir sehen uns später.

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AkiWTFOo

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also ich muss wirklich sagen, dass du schon ziemlich gut informiert bist. Das muss ich anerkennen. Aber ich würde mich ehrlich freuen dich hier zum diskutieren weiterhin zu haben. Ich mach jetzt ne Pause. Kann ich dir jetzt auch empfehlen. Wir sehen uns später.

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Da hat jemand die Schnauze voll :rolleyes:

Auch wenns schön verpackt war :p
 
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