Die Xbox- Performance Diskussion

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Boorn2Kill

Boorn2Kill

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ATREUSz
Was geht den hier ab?
Ich wollte hier beim Forum Informationen und ein wenig Hilfe.Was ich bekomme sind nicht beantwortete Fragen und
Streitgespräche von "Spezialisten". Ich verstehe die Welt nicht mehr.
Überall das selbe, ob Realität oder WWW. Es ist schwer unter all dem Schwachsinn etwas zu finden, was wirklich nutzt.
Bin nicht so schlau aber so was brauch ich auch nicht!
Und jetzt ?

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Wolgaster

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Don R Wedder

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Don R Wedder
Leute die etwas Ahnung von Hardware haben, die wissen, dass DirectX12 noch nicht einmal zur PS4 aufschließen kann.
Denn Titled Ressources kann niemals von 12 Rechenkernen übernommen werden.
 
Shinizzle94

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Shinizzle94
Was geht den hier ab?
Ich wollte hier beim Forum Informationen und ein wenig Hilfe.Was ich bekomme sind nicht beantwortete Fragen und
Streitgespräche von "Spezialisten". Ich verstehe die Welt nicht mehr.
Überall das selbe, ob Realität oder WWW. Es ist schwer unter all dem Schwachsinn etwas zu finden, was wirklich nutzt.
Bin nicht so schlau aber so was brauch ich auch nicht!
Ich finde, dass man hier mehr Informationen kriegt als auf anderen Seiten. Tut mir leid, wenn dich das zum heulen bringt.

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semaphor34

semaphor34

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SchereEber7
Was geht den hier ab?
Ich wollte hier beim Forum Informationen und ein wenig Hilfe.Was ich bekomme sind nicht beantwortete Fragen und
Streitgespräche von "Spezialisten". Ich verstehe die Welt nicht mehr.
Überall das selbe, ob Realität oder WWW. Es ist schwer unter all dem Schwachsinn etwas zu finden, was wirklich nutzt.
Bin nicht so schlau aber so was brauch ich auch nicht!
hast du eine Frage in diesem Thread gestellt???
stelle noch mal deine Frage und ich bin sicher du bekommst eine passende antwort.

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supergrobi

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DIRT TRASHER
Leute die etwas Ahnung von Hardware haben, die wissen, dass DirectX12 noch nicht einmal zur PS4 aufschließen kann.
Denn Titled Ressources kann niemals von 12 Rechenkernen übernommen werden.
Dann erkläre mal, wenn Du Dich so gut auskennst mit TR, in welchem Zusammenhang zu der Anzahl der Kerne soll das stehe, was heißt nicht "übernommen" werden, klingt etwas aus der Luft gegriffen die Aussage.
 
Nero1977

Nero1977

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Nero1277
Dann erkläre mal, wenn Du Dich so gut auskennst mit TR, in welchem Zusammenhang zu der Anzahl der Kerne soll das stehe, was heißt nicht "übernommen" werden, klingt etwas aus der Luft gegriffen die Aussage.
Bin ja alles andere als ein Technikspezi.Lese viel und mache mir aus den aussagen mein eigenes bild.Da muss ich dir recht geben,mir kommt diese Aussage auch sehr aus der Luft gegriffen vor.
Da ich in diesem Forum schon von einigen die schon bewiesen haben das sie Technisches wissen besitzen das gegenteil gehört habe.
 
Sosu

Sosu

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Flomotion77
Leute die etwas Ahnung von Hardware haben, die wissen, dass DirectX12 noch nicht einmal zur PS4 aufschließen kann.
Denn Titled Ressources kann niemals von 12 Rechenkernen übernommen werden.
Leute die Ahnung haben, würden so was nicht schreiben. TR hat ja mal so gar nichts mit der Anzahl der Rechenkerne zu tun.
 
SamFlynn

SamFlynn

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Wengolf
Leute die etwas Ahnung von Hardware haben, die wissen, dass DirectX12 noch nicht einmal zur PS4 aufschließen kann.
Denn Titled Ressources kann niemals von 12 Rechenkernen übernommen werden.
oh oh , was ist denn das für eine gewagt aussage von dir ?? da solltest du dich aber mal etwas mehr mit software und deren möglichkeiten ein system erheblich zu verbessern beschäftigen .
 
Anilman

Anilman

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da hat jemand ps4litis.
man merkt wieviel wissen die sonyfanboys haben jedenfalls die meisten.

ich nehme die ps4 leute in schutz die auch hirn haben
 
Don R Wedder

Don R Wedder

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Don R Wedder
Das ist eine Insider-Information. Denn die Rechenkerne müssen sich mit jedem Shader identifizieren bei DirectX12.

Das bedeutet, da die Xbox One rund 700 Shader hat und nur 12 Rechenkerne, und jeder Rechenkern sich mit nur exakt 47 Shadern identifizieren kann, so bräuchte die Xbox One 14 Rechenkerne. Die hat sie auch, aber die müssen erst freigeschaltet werden. Dies wird aber nicht funktionieren, da die Systemsoftware dann nicht mehr funktioniert.
 
Holvgar

Holvgar

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Holvgar
quelle bitteschön.
würde ich gerne mal nachlesen.
 
Boarder76

Boarder76

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Und somit kommen wir wieder zu Thema, was befindet sich im Second Layer!
 
Don R Wedder

Don R Wedder

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Es gibt keine Quelle im Internet. Ich kenne einfach jemanden.
 
DeinTeddybaer

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Dein Teddybaer
Ich kenne jemanden, der ewige Jugend erlangt hat. 'ne quelle dafür gibt es aber nicht. Soll heißen, was du hier ablieferst ist einfach nur mehr als peinlich. Lass mich raten, das war ein Entwickler für die ps4, den du kennst, weil du für 8 Monate im Jahr Japan lebst und ihm haare schneidest?

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Don R Wedder

Don R Wedder

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Don R Wedder
Wenn du so antwortest, ist es doch klar, dass du das Thema nicht ernst nimmst. Also brauchst du hier nicht mehr schreiben.
 
DeinTeddybaer

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Dein Teddybaer
Wenn du so antwortest, ist es doch klar, dass du das Thema nicht ernst nimmst. Also brauchst du hier nicht mehr schreiben.
Du verwechselst das etwas. Ich nehme dich nicht ernst. Das Thema hier nehme ich ernst, weil es mich interessiert, was meine Konsole noch so drauf hat. Ich glaube zwar nicht an eine Verdoppelung, aber einen ordentlich Aufschwung wird es geben.

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semaphor34

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SchereEber7
Also ich könnte euch schon erzählen, was das ganze syntax zu bedeuten hat. Aber das sogenannte driver_type und featurelevel sind ausschlaggebende Parameter beim Abfragen bzw. erstellen eines "device"(ohh, ich sehe schon die Fragezeichen über eure Köpfe). Device ist erst mal nicht zu wichtig. Wichtig ist, dass tiled Ressource feature sich schon von Hardware abhängig macht. (aber nicht von Anzahl der kernen). Dennoch ist die Gewichtung der Aufgaben proportional zu den nötigen Ressourcen für ein gutes Rendering. Sonst ist genau so wie im Leben.viel Arbeit + wenig Mitarbeiter = viel Zeit.


Dennoch sind diese Features nicht für jede GPU. Mit dem driver_type legt man fest, welche Performancestrategie für device eingestellt wird. Und mit dem featurelevel wünscht man sich welche Features in device mitreingetan werden soll. Und wie gesagt ist, kommt erstmal die Abfrage und dann die Erstellung des device. D. h. wenn bestimmte Features in GPU oder hardwareTreiber nicht vorhanden sind, dann wird das auch beim erstellen des device berücksichtigt.





Ich habe mir tiled Ressource einbisschen genauer angeschaut. Und ich stelle fest. Es gibt kein proprietären API dafür. Es ist also ein Konzept, wie man die Daten zum Rendern mit Hilfe von neuen Hardwartechnologien organisiert(also pagetable, texturebuffer und weitere mappingmethode). Mit dx11.2 hat man dafür in diesem Zusammenhang programmierungkonzept und Hardware die passende und reichhaltige low Level Access hinzugefügt. Mehr ist da wirklich nichts. Es ist also ein wirklich sehr effizientes Konzept. Ist aber dafür etwas schwieriger.





Ich hoffe, ich kann etwas Licht in der Dunkelheit bringen. Oder umgekehrt! ;)





Hier ist der link.

http://msdn.microsoft.com/en-us/lib...4(v=vs.85).aspx#check_tiled_resources_support



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Don R Wedder

Don R Wedder

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Don R Wedder
Also ich könnte euch schon erzählen, was das ganze syntax zu bedeuten hat. Aber das sogenannte driver_type und featurelevel sind ausschlaggebende Parameter beim Abfragen bzw. erstellen eines "device"(ohh, ich sehe schon die Fragezeichen über eure Köpfe). Device ist erst mal nicht zu wichtig. Wichtig ist, dass tiled Ressource feature sich schon von Hardware abhängig macht. (aber nicht von Anzahl der kernen). Dennoch ist die Gewichtung der Aufgaben proportional zu den nötigen Ressourcen für ein gutes Rendering. Sonst ist genau so wie im Leben.viel Arbeit + wenig Mitarbeiter = viel Zeit.


Dennoch sind diese Features nicht für jede GPU. Mit dem driver_type legt man fest, welche Performancestrategie für device eingestellt wird. Und mit dem featurelevel wünscht man sich welche Features in device mitreingetan werden soll. Und wie gesagt ist, kommt erstmal die Abfrage und dann die Erstellung des device. D. h. wenn bestimmte Features in GPU oder hardwareTreiber nicht vorhanden sind, dann wird das auch beim erstellen des device berücksichtigt.





Ich habe mir tiled Ressource einbisschen genauer angeschaut. Und ich stelle fest. Es gibt kein proprietären API dafür. Es ist also ein Konzept, wie man die Daten zum Rendern mit Hilfe von neuen Hardwartechnologien organisiert(also pagetable, texturebuffer und weitere mappingmethode). Mit dx11.2 hat man dafür in diesem Zusammenhang programmierungkonzept und Hardware die passende und reichhaltige low Level Access hinzugefügt. Mehr ist da wirklich nichts. Es ist also ein wirklich sehr effizientes Konzept. Ist aber dafür etwas schwieriger.





Ich hoffe, ich kann etwas Licht in der Dunkelheit bringen. Oder umgekehrt! ;)





Hier ist der link.

Direct3D 11.2 Features (Windows)



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Du kennst dich vielleicht mit Tiled Ressource aus, aber nicht mit DirectX12 im Detail. DirectX12 schlägt ganz andere Wege ein und dafür braucht man eine leistungsstarke Grafikkarte, erst dann kann "verdoppelt" werden.
Schwächere Grafikkarten können davon nicht profitieren und somit auch nicht die Xbox One. Es wird bestimmt eine abgeschwächte Version von DirectX12 für die One geben.

Edit: Die "Verdopplung" hängt davon ab, wie schnell die Grafikkarte verschiedene Render-Targets bearbeiten kann und somit ist die PS4 im Vorteil und wäre eine bessere Plattform für DirectX12. DirectX12 heißt nicht: Schwächere Hardware, bessere Ergebnisse; sondern: Starke Hardware, Verdopplung.
 
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