Die Xbox- Performance Diskussion

Diskutiere Die Xbox- Performance Diskussion im Allgemeine Themen Forum im Bereich Xbox Forum; Ich glaub da müsste seitens Ubisoft was kommen, da es bei Unity an der Optimierung hapert.
PanicMaker

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R1PTom
Nur mal ne Frage zwischendurch: SOLLTE die Konsole (wie auch immer !) mehr Leistung bekommen ... würde dann rein theoretisch AC Unity in seiner jetzigen Form besser laufen? Stell mir das so vor wie wenn ich einen Treiber installiere, wodurch ein Performence-Schub entstehen kann. Oder red ich grad Quark?
Ich glaub da müsste seitens Ubisoft was kommen, da es bei Unity an der Optimierung hapert.
 
FipS

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fipsroqt09
Wird nix bringen denke ich weil Konsolenspiele zu stark angepasst sind. Das ist nicht wie beim Pc, das Spiel ist denke ich mit den alten Möglichkeiten optimiert und es wird wohl nicht generalüberholt.
 
Boarder76

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Wenn die Entwickler dx12 richtig nutzen, dann boost. Wenn sie dx12 solala nutzen, dann trotzdem besser als bei dx11.x, weil die GPU eine dx12 fähige GPU ist.
 
KumbaYaMyLord

KumbaYaMyLord

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KumbajaMyLord
Weiß man eigentlich wie groß die Internet Leitung sein muss, da ja echt viel an Daten berechnet werden muss.

wenig Bandbreite notwendig wenn man über die Leitung nur Eingangsdaten hin und Berechnungsergebnisse zurücksendet. Die Berechnung in der Cloud kann dann mit riesigen Datenmengen aus vordefinierten Fallbibliotheken erfolgen... Beispiel: Man schickt nur Auto Koordinaten und Randbedingungen des speziellen Forza-Rennens und Ereignisses, in der Cloud werden die Auswirkungen berechnet, zurück kommt das Ergebnis. Aber klar. Mehr Bandbreite ist immer gut.
 
Psyko88

Psyko88

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Dominik201289
Ist eigentlich bekannt was in der Cloud berechnet werden soll? Ich stell mir das etwas schwierig vor, denn eine Latenz von mindestens 40ms ist wohl immer da. Meistens wahrscheinlich sogar mehr.

- Psyko88
 
Boarder76

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Momentan war es ja so, das die KI ausgelagert wird, bzw wurde.
 
Sosu

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Flomotion77
Ist eigentlich bekannt was in der Cloud berechnet werden soll? Ich stell mir das etwas schwierig vor, denn eine Latenz von mindestens 40ms ist wohl immer da. Meistens wahrscheinlich sogar mehr.

- Psyko88
Alles, was nicht zeitkritisch ist. Wetter, KI, Licht, Reflexionen, Physik, etc...
 
Marces

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Wenn alle deine Kollegen eine PS4 haben, kaufst Du auch ne PS4 (oder sogar beide)...

Jemanden zu einer XBox zu raten, dessen Freunde alle PS4-Spiele spielen und er mit Ihnen spielen will wäre verblendet, oder nicht? ;-)
Mir ist das egal kaufe mir die Konsole wo ich am besten finde(One) und nicht weil Freunde,Kollegen eine PS4 haben.Habe zwar beide wollte ich nur mal sagen:eek::
 
Sunyracer

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Sunyracer
DARK-THREAT

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Ähm, das ist eine Satireseite. :)
 
KumbaYaMyLord

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KumbajaMyLord
... sehe gerade "Copyright Sony Defense Force SDF 2006-2013".

Die haben ihre Arbeit eingestellt!
 
IC3M@N FX

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Alles, was nicht zeitkritisch ist. Wetter, KI, Licht, Reflexionen, Physik, etc...
Also das ist jetzt zu verallgemeinert wenn du Licht, Reflexionen meinst dann statisch! Nie und nimmer dynamisch wo sich zusätzlich die Perspektive von Licht und Schatten sich ändern kann wodurch sich die Reflexion selbst ändert. Wie willst du sowas auslagern und das gekoppelt noch mit Grafikausgabe? Beim Wetter sehe ich das genauso kritisch Grafik von Wolken als 3 Dimensionalen Dunst wenn du es nicht als Skymap (Texturtapete) haben willst wo Licht je nach Aufwand der Grafik einfällt und sich Dynamisch ändert Regen, Nebel usw. da brauchst du eine enorme Bandbreite und sehr niedrige Latenzen. K.I und Physik wären sicher machbar von mehreren NPC´s mehr ist momentan nicht drinne.
 
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Sosu

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Flomotion77
Also das ist jetzt zu verallgemeinert wenn du Licht, Reflexionen meinst dann statisch! Nie und nimmer dynamisch wo sich zusätzlich die Perspektive von Licht und Schatten sich ändern kann wodurch sich die Reflexion selbst ändert. Wie willst du sowas auslagern und das gekoppelt noch mit Grafikausgabe? Beim Wetter sehe ich das genauso kritisch Grafik von Wolken als 3 Dimensionalen Dunst wenn du es nicht als Skymap (Texturtapete) haben willst wo Licht je nach Aufwand der Grafik einfällt und sich Dynamisch ändert Regen, Nebel usw. da brauchst du eine enorme Bandbreite und sehr niedrige Latenzen. K.I und Physik wären sicher machbar von mehreren NPC´s mehr ist momentan nicht drinne.
Natürlich kann nicht die Berechnung des aktuellen Frames ausgelagert werden. Also nichts, was durch den Framebuffer muss.
Aber klar kannst du alles, was ich gesagt habe auslagern. Hier geht es ja um Berechnung der physikalischen Grundlagen, welche dann in der Berechnung der Szene umgesetzt werden.
Besonders lustig ist, dass du sagst, dass Wetter z.B. sich nicht auslagern ließe, Physik aber schon. ;)
Die Fallrichtung eines Objektes ist sehr viel zeitkritischer bei direkter Darstellung, als eine Wolke die sich am Himmel bildet. Bei der Wolke ist es egal, ob sie sich 100ms später bildet, aber bei einem Stein der möglichst realistisch in deinem Blickfeld den Abhang runterfallen soll, sieht das schon anders aus. Kinematik und Dynamik lässt sich meiner Meinung nach dennoch auslagern.
 
IC3M@N FX

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Natürlich kann nicht die Berechnung des aktuellen Frames ausgelagert werden. Also nichts, was durch den Framebuffer muss.
Aber klar kannst du alles, was ich gesagt habe auslagern. Hier geht es ja um Berechnung der physikalischen Grundlagen, welche dann in der Berechnung der Szene umgesetzt werden.
Besonders lustig ist, dass du sagst, dass Wetter z.B. sich nicht auslagern ließe, Physik aber schon. ;)
Die Fallrichtung eines Objektes ist sehr viel zeitkritischer bei direkter Darstellung, als eine Wolke die sich am Himmel bildet. Bei der Wolke ist es egal, ob sie sich 100ms später bildet, aber bei einem Stein der möglichst realistisch in deinem Blickfeld den Abhang runterfallen soll, sieht das schon anders aus. Kinematik und Dynamik lässt sich meiner Meinung nach dennoch auslagern.
Es ist was anderes wenn man die Berechnung des Steins der von Abhang runterfallen lässt die Berechnung selbst auszulagern wie es fällt und wohin wenn es Massen an Steinen sind, als den Stein selbst das grafisch dargestellt wird durch ein Pixel, Shader usw. Ich rede ja von diesen Pixeln oder Shader Informationen die kann man momentan zumindest nicht auslagern kann. Wenn du jetzt Licht und Reflexionen in Vorposte dann nimmst was man auslagern kann dann solltest du glaub ich das besser
erwähnen das es halt nicht ganz so ist.
 
Sosu

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Flomotion77
Es ist was anderes wenn man die Berechnung des Steins der von Abhang runterfallen lässt die Berechnung selbst auszulagern wie es fällt und wohin wenn es Massen an Steinen sind, als den Stein selbst das grafisch dargestellt wird durch ein Pixel, Shader usw. Ich rede ja von diesen Pixeln oder Shader Informationen die kann man momentan zumindest nicht auslagern kann. Wenn du jetzt Licht und Reflexionen in Vorposte dann nimmst was man auslagern kann dann solltest du glaub ich das besser
erwähnen das es halt nicht ganz so ist.
Es sollte klar sein, dass keine Aufgaben für die GPU ausgelagert werden können. Die Cloud kann "nur" die CPU entlasten.
 
Liquid B

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LX Murphy76
Sosu, meinst du das "1080p" Problem wird sich mit der Zeit geben? Also nur deine Einschätzung dazu.. Ich werde mich nicht darauf berufen ;) Wie ist das mit DX12.. entlastet das denn die GPU oder auch "nur" die CPU? Das sind so die Fragen die ich mir gerade stelle...
 
Sosu

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Flomotion77
DX12 entlastet gar nichts. DX12 reduziert den Overhead durch eine bessere Lastenverteilung und erlaubt es, dass mehr als ein CPU-Kern gleichzeitig mit der GPU kommunizieren kann. Ganz oberflächlich betrachtet.
Das 1080p-Problem ist quasi nicht existent. Es ist bis jetzt immer eine Entscheidung der Entwickler, was sie wollen. Auflösung, FPS oder Inhalt. Es geht dann darum, das ganze so zu optimieren, dass am Ende etwas bei rauskommt, was die beste Spielerfahrung bietet.
Durch DX12 können die Ressourcen der Xbox One einfacher optimal genutzt werden. Die Xbox wird dadurch nicht schneller, die One kann ihre vorhandene Leistung aber besser Nutzen. Dadurch werden die Entwickler es leichter haben 1080p als Auflösung wählen zu können, ohne Abstriche bei FPS oder Inhalt machen zu müssen.

Also gehe ich davon aus, dass unter DX12 die One endlich richtig ausgelastet wird und nicht entlastet wird. Erst unter DX12 wird die One richtig warm laufen.
 
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