Die Xbox- Performance Diskussion

Diskutiere Die Xbox- Performance Diskussion im Allgemeine Themen Forum im Bereich Xbox Forum; du wirfst mir vor ich würde nicht deinen post lesen, tust es aber selber niochtmal. ich habe gesagt dass du gesagt dass die meisten spiele cpu...
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xbgmer

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du wirfst mir vor ich würde nicht deinen post lesen, tust es aber selber niochtmal. ich habe gesagt dass du gesagt dass die meisten spiele cpu lastig, nicht alle.
aber ich lass es mal, kenne einige posts von dir, es macht keinen sinn mit dir zu schreiben weil du kein stück von deiner meinung weggehen willst.
traurig, aber wie schon gesagt, es gibt einen grund wieso du hier so postet und nicht auf beyond3d...

die gpu ist nicht ausgereizt und wird wahrscheinlich auch nie komplett benutzt werden, deshalb ist deine urpsrüngliche aussage nunmal nicht ganz korrekt. man büßt kaum bzw keine grafik ein wenn man berechnungen auf die gpu auslagert da die ace dafür sorgen dass diese in den freien zeiten erledigt wird
 
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xbgmer

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Und pass lieber auf wie du mit einigen schreibst, an arroganz fehlt es dir anscheinend nicht. so herabblickend auf einen draufzuposten ist nicht immer das beste
 
Sosu

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du wirfst mir vor ich würde nicht deinen post lesen, tust es aber selber niochtmal. ich habe gesagt dass du gesagt dass die meisten spiele cpu lastig, nicht alle.
aber ich lass es mal, kenne einige posts von dir, es macht keinen sinn mit dir zu schreiben weil du kein stück von deiner meinung weggehen willst.
traurig, aber wie schon gesagt, es gibt einen grund wieso du hier so postet und nicht auf beyond3d...

die gpu ist nicht ausgereizt und wird wahrscheinlich auch nie komplett benutzt werden, deshalb ist deine urpsrüngliche aussage nunmal nicht ganz korrekt. man büßt kaum bzw keine grafik ein wenn man berechnungen auf die gpu auslagert da die ace dafür sorgen dass diese in den freien zeiten erledigt wird
Ich habe nicht mal gesagt, dass die meisten Spiele CPU-lastig wären. Ich habe gesagt, dass es sich dahin entwickeln wird.
Ich habe derzeit leider etwas zu viel Arbeit, als dass ich mich großartig in einem Forum einbringen könnte. Falls es dir noch nicht aufgefallen ist, bin ich in letzter Zeit auch hier nicht gerade häufig anzutreffen.

Ich bin immer zu Diskussionen bereit und wenn du meine Posts gelesen hättest, wüsstest du, dass ich kein Problem habe es zugeben, wenn ich falsch liege. Nur wenn jemand wie du ankommt, der erst mal behauptet, dass ich Dinge gesagt hätte, die ich nie von mir gegeben habe, dann kann den schon mal nicht ernst nehmen.
Du benutzt Aussagen von mir und drehst sie dir so zurecht, dass du einen halbwegs fundiert anmutenden Post zusammen bekommst. So wird aus der "Laptop-APU" eine "Tablet-CPU" und meine Aussage, dass Spiele immer CPU-lastiger werden, wird so hingedreht, als wären sie es jetzt durch die Bank schon. Dann kommst du an und behauptest, ich würde die PS4-APU niedermachen, obwohl ich gerade ihre Vorzüge aufgezeigt hatte. Selbst wenn die APU der Xbox-One tausendmal leistungsfähiger wäre als die der PS4, zeigt uns die letzte Generation, dass Einfachheit ein großer Vorteil gegenüber Komplexität und höherer Leistungsfähigkeit sein kann.

Also wenn du mit mir diskutieren willst, gebe meine Aussagen korrekt wieder und versuche dann eine Argumentation aufzubauen.

Und pass lieber auf wie du mit einigen schreibst, an arroganz fehlt es dir anscheinend nicht. so herabblickend auf einen draufzuposten ist nicht immer das beste

Leute die meine Aussagen verdrehen, um selber einen hanebüchenen Post zusammenzuschreiben, haben nichts anderes verdient.

Ende. Back to Topic.
 
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xbgmer

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sry aber die sachen die ich angeblich verdreht habe sind nichtmal richtig abhängig davon weswegen ich dich zitiert hatte. die aussage mit dem gpgpu fande ich nicht richtig. ende. aber dass du mich dann hier als vogel bezeichnest ist nicht grade ok und sagt zudem einiges über dich aus. auch dass du wohl nicht diskutieren kannst, siehe deinen neuen post wo es keinen zusammenhang zu den ace und gpgpu gibt. aber seis drum
ende. back to topic.
 
Sosu

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sry aber die sachen die ich angeblich verdreht habe sind nichtmal richtig abhängig davon weswegen ich dich zitiert hatte. die aussage mit dem gpgpu fande ich nicht richtig. ende. aber dass du mich dann hier als vogel bezeichnest ist nicht grade ok und sagt zudem einiges über dich aus. auch dass du wohl nicht diskutieren kannst, siehe deinen neuen post wo es keinen zusammenhang zu den ace und gpgpu gibt. aber seis drum
ende. back to topic.
Zu den ACE kann ich wenig sagen, da wir bis jetzt noch keine wirkliche Anwendung auf den Konsolen haben, die das wirklich ausnutzt. Auch wurde generell bis jetzt wenig darüber in Bezug auf die beiden APU bekannt.
Ich weiß nur, dass MS bisher immer komplette Kerne reserviert hat und Sony das sicherlich nicht großartig anders machen wird. GPGPU steckt im Gaming-Bereich noch in den Kinderschuhen und da wird sich noch einiges tun. Gerade vor dem Hintergrund, dass die Spiele immer CPU-lastiger - Achtung! ;) - WERDEN! Selbst dein Mark Cerny sagt, dass wir uns da bis 2016 gedulden müssen. ;)

Das Problem, was ich in Zusammenhang mit ACE sehe, dass man keine Zeitkritischen Prozesse auf der GPU ausführen könnten, da ja immer gewartet werden muss, bis die GPU mal Zeit hat. Da ist eine Reservierung von Kernen in meinen Augen erst mal sicherer und sinnvoller.
 
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semaphor34

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@xbgmer

Keine Ahnung, wie du dich mit der Materie GPGPU, APU bzw. GPU-CPU, ILP, SIMD, TLP sowie DLP und stream computing und kohärente cache und die mögliche CloudComputing auskennst. Aber einen Grund zu erwähnen, warum einer von uns hier und nicht bei beyond3d schreibt, ist eben keine nette Geste. Das kann man auch meisten ziemlich schlecht interpretieren. Bevor du dein cerny hier vergötterst, solltest du erstmal diese Generation abziehen lassen.



Also ich hoffe, du weißt, wovon du hier redest.

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MisterT

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Auch wurde generell bis jetzt wenig darüber in Bezug auf die beiden APU bekannt.
Darüber ist sogar eine ganze Menge bekannt, ist immerhin ein normales GCN-Feature von AMD.

Zu den ACE kann ich wenig sagen, da wir bis jetzt noch keine wirkliche Anwendung auf den Konsolen haben, die das wirklich ausnutzt.
Die ganzen Computer Shader werden laut GCN-Whitepaper grundsätzlich (Treiber) damit gemacht.
Legt immerhin nahe, dass die Xbox treibermäßig genauso verfährt. In der SDK Dokumentation ist von "can be used to submit compute shader workloads to the GPU" die Rede.

Das einzige Spiel bei dem afaik der Begriff gefallen ist, wäre Infamous - aber wie oben erklärt muss das nichts heißen.

Das Problem, was ich in Zusammenhang mit ACE sehe, dass man keine Zeitkritischen Prozesse auf der GPU ausführen könnten, da ja immer gewartet werden muss, bis die GPU mal Zeit hat. Da ist eine Reservierung von Kernen in meinen Augen erst mal sicherer und sinnvoller.
Pipline-Bubbles dürfte es in GCN ständig irgendwo geben. Darüber hinaus kennen ACEs unterschiedliche Prioritätsstufen, von background bis real-time.
Die Xbox API kennt nur low und high priority. High Priority Tasks werden Vorzug vor GPU-Aufgaben gegeben.

Quellen:
AMD GCN Whitepaper
XDK Dokumentation (Leak)


In vielen Sachen stimm ich dir im Ansatz durchaus zu.
 
Sosu

Sosu

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Die einzige Spiele, wo generell richtig über GPGPU gesprochen wurde sind Infamous und das Wetter bei Driveclub.
Bei MS wurde das bis jetzt nur in Verbindung mit Kinect erwähnt. Ich denke MS will mit der Cloud einen anderen Weg gehen.
Wie gesagt, bis jetzt ist da noch nicht wirklich viel passiert auf diesen Konsolen und auch Mark Cerny hat gesagt, dass wir vor 2016 keine Wunder erwarten brauchen.
 
Liquid B

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Bis ich 40 bin will ich diese Wunder aber noch erlebt haben.. :D
 
Gurkensepp

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Naja, in 2 Wochen wird sich jetzt nicht so viel tun :p
 
Herr Mischa

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Herr Mischa
irgendwie ärgert es mich das ich mein Kinect damals gleich weiterverkauft habe :-/ Es gustert mich schon recht stark danach^^
 
Herr Mischa

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Gurke, so nicht!!!! und reiß di zam sunst gibts ane auf Battrie!!!!

ps.: bekommt man eh meist schon um € 30.- gebraucht das Ding :)
 
semaphor34

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Ich habe noch mal die alten Dokus heraus geholt. Und ich stellte fest, das es eigentlich kaum neues gibt.

Hier erwähnt man, dass die Nutzung des ESRams erst ab 3. 4. Welle der Games richtig gut wird. Also erst sogar nach 2016, wenn die Middlewares tatsächlich dem x1 wirklich angepasst sind.

Und über ein paar Feature von Dx12 wurde in dieser Veranstaltung gesprochen. Dabei ist deferred context am wichtigsten. Mittlerweile weiß jeder davon.

Und hier wurde auch über GPGPU gesprochen. Und die öftere Verwendung von General purpose register(registers file für gpgpu) soll man unter hohen Beachtung(PIX) durchführen. Es treten wohl unerwünschte Effekte(statt Leistung, Wartereien) bei der Benutzung auf. Also anscheinend geht die GPGPU mit ihrer Rechnung nicht ganz auf.
Meiner Recherche nach verschafft die GPGPU tatsächlich bei Parallelisierung der gleichen oder ähnlichen Instruktionen einen Vorteil. Aber sobald die Instruktionen wie die jumps-Instruktionen(sprünge) vorkommen, dann erreicht man damit alles andere ausser Effizienz. So wie sosu das schon in seinen Beiträgen erwähnt. Da hast MS tatsächlich mit ihrer multiple command gpu eine weitere alternative gefunden. Dass die ps4 bis jetzt keine weitere alternative außer GPGPU vorgestellt hat, muss man da tatsächlich ein gutes Konzept machen, wie man die GPGPU bei den verwendet. Deshalb kommt von Sony wahrscheinlich deswegen noch nicht konkretes über GPGPU.

Ich hoffe mal, ich habe es oberflächlich genug erklärt. Ich kann natürlich die ACEs mit in den erklärungen. Letztendlich kommen wir wieder zu dem gleichen Ergebnis. Und zwar, man weiß noch nicht konkretes, wie man es über die meisten Zeit verwendet.
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semaphor34

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Ich habe das hier noch vergessen.
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Und die öftere Verwendung von General purpose register(registers file für gpgpu)
General Purpose Register (GPR) haben mit General Purpose Computation auf GPUs (GPGPU) nichts direkt zu tun. Da werden ganz allgemein Shaderdaten gecached.
Wenn die voll sind, (das hast du Recht) stalled die ALU-Pipeline (aber nochmal: hinter den ACEs steckt eigentlich die Idee, die Pipelines besser auszulasten).

Aus der XDK Doku:
"GPRs record intermediate results between instructions of the shader. [...] Some GPRs are consumed implicitly by the system—for instance, to hold literal constants, index inputs, barycentric coordinates, or metadata for debugging."
"The number of available GPRs can be a limiting factor in the ability of the SIMD to hide latency by switching to other vectors. If all the GPRs for a SIMD are already assigned, then no new vector can begin executing. And then, if all active vectors stall, the SIMD goes idle until one of the stalls Ends.
"

Da hast MS tatsächlich mit ihrer multiple command gpu eine weitere alternative gefunden.
?! Command Prozessoren sind ganz normaler Bestandteil von GCN. ACEs sind übrigens Command Prozessoren.
 
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semaphor34

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Da hast du dich aber geschnitten mit gpr. Es kommt von CPU her. Aber die GPU für sein General purpose braucht auch seine Register. Informiere dich mal genauer!









Computation = Instruktionen + Register




Register ungleich Computation.







Es gibt kein alu-Pipeline. Alu sind Instruktionen bzw ops in mathematische form. Pipelines sind Register!!!





Bevor du hier deine Ahnungslosigkeit dick unterstreichst, informiere dich genauer!!!





Es gibt den renderpipeline. Das ist was anderes. Aber alles was Transistoren sind, gibt es kein alu-Pipeline. Es sind Register. Also getaktete pipeline-Register. Datapaths sind Alus. Die befinden sich immer zwischen den Pipelines.



Die idee ist GPU wie eine CPU arbeiten zu lassen.



Die klassische CPU arbeitet mit ihrem gpr. So habe ich doch für ein Programm oder Task mehrere bestimmte Register. Je nach dem in was das Program macht, werden diese Register geschrieben und gelesen.



Um die GPGPU zu machen, muss man auch dieses Prinzip entwerfen. GPGPU muss also seine Register File haben. Oder wie soll das denn gehen Ohne Speicher?


Zu den multiple command GPU muss ich mich genauer informieren, ob da wirklich die shader verwendet werden. Bzw. Das müssen wir abwarten. Aber wenn das so ist, dann müsste ms es auch GPGPU nennen. Tatsache ist die 2 gleichzeitige commands haben nur bestimmte Aufgaben. Also nicht so, wie man die GPGPU verwenden würde.



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MisterT

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Da hast du dich aber geschnitten mit gpr. Es kommt von CPU her. Aber die GPU für sein General purpose braucht auch seine Register. Informiere dich mal genauer!
Ich informier mich sehr genau. Die entsprechende XDK-Passage hab ich zitiert.

Computation = Instruktionen + Register
Register ungleich Computation.
Da seh ich weder eine innere Logik noch den Bezug zu meinem Beitrag.
Die Erklärung zu Register steht unten.

Alu sind Instruktionen bzw ops in mathematische form.
Bullshit. ALU ist ein elektronisches Rechenwerk.
Get your facts right!
Arithmetisch-logische Einheit ? Wikipedia

Um die GPGPU zu machen, muss man auch dieses Prinzip entwerfen. GPGPU muss also seine Register File haben. Oder wie soll das denn gehen Ohne Speicher?
Nochmal: Meine Behauptung war, dass die General Purpose Register zum Beispiel auch dann verwendet werden, wenn kein GPGPU ausgeführt wird (also grundsätzlich für Shader).
Und das war eigentlich keine Behauptung, das steht haargenau in der XDK-Doku.

Pipelines sind Register!!!
Dein Ernst?

Eine Pipeline ist ein "Fließband von Abarbeitungen", die der Prozessor ausführt (zum Beispiel Fetch-Load-Decode-Execute).
Pipeline (Prozessor) ? Wikipedia
Ein Register ist ein Speicherbereich.
Register (Computer) ? Wikipedia

Mal ehrlich, wie viel Ahnung hast du von dem Zeug wirklich?
 
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semaphor34

semaphor34

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SchereEber7
Sorry. Es macht keinen Sinn. Du blamierst dich hier und bestehst unbedingt sogar drauf.









ALU ist Rechenwerk, beweist nicht, dass meine Erklärung falsch ist.









Deine Pipelinestufen mit fetch, ex usw. hast du dich schon wieder ganz dolle geschnitten. Es sind genau Register.



Dass es wie eine. Fließband arbeitet, davon war nicht deine und meine Rede.



Es geht allein darum, dass alu und Pipeline in rechnerstrukturen getrennt sind. In Sachen CPU.




Aber ich hör jetzt auf. Keine Lust mehr.




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Edit: Sorry, das was ich sagen will, die fetch, load, usw. deren Ergebnis in pipelineregister gespeichert. Das war viel zu schnell diese gleich als Register zu setzen. Die pipelineregister nennt man auch wie die Stufennamen. Aber vor dem pipelineregister befindet sich nur die Schaltung(auch ALU). Warum das ganze nun pipelining ist, liegt es wirklich daran, weil die Register (Pipelineregister) getaktet sind. Deshalb ist der Begriff Pipeline mehr auf den Register zuordnen. Da habe ich dich also zu unrecht verurteilt. Aber dein verständnis zu gpr ist ausgeschlossen. Da kannst du es nicht mehr umdrehen. Und auch ALU-Pipeline gibt es nicht. Vielleicht hat man das einfach da unverantwortlich da genannt. Pipeline hat in sich die Schaltungen auch die ALUs. Aber ALU, die Pipelines haben oder was du damit meinen willst, gibt es nicht.
 
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