Tassilo
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DICE hat via Pressemitteilung bekannt gegeben warum man sich für die Ego-Perspektive im kommenden Mirror's Edge Catalyst entschieden hat.
Hier die Pressemitteilung:
In Mirror’s Edge Catalyst erleben die Spieler die Welt durchs Faiths Augen. Dieser Blickwinkel ist für die Vision von DICE entscheidend und der Grund, warum Mirror's Edge Catalyst ein Action-Adventure in der Ego-Perspektive ist.
Das Spielerlebnis in der Ego-Perspektive ist ein wesentlicher Bestandteil von Mirror's Edge, erläutert Design Director Erik Odeldahl. "Es geht in Mirror's Edge Catalyst darum, euch in die Rolle einer Runnerin zu versetzen und Faiths Geschichte erleben zu lassen. Anfangs erledigt sie einfach auf den Dächern von Glass ihren Job, entwickelt sich dann aber zu einer Frau, der bewusst wird, dass sie die Macht besitzt, die Welt für alle zum Positiven zu verändern. Unserer Meinung nach ist es dabei zwingend notwendig, dass man die Welt durch Faiths Augen betrachtet und ihre Hände nutzt, um mit der Umgebung zu interagieren."
Für DICE war die Ego-Perspektive beschlossene Sache, aber das heißt nicht, dass sie leicht umzusetzen war. "Man kann nicht einfach eine Third-Person-Perspektive in eine Ego-Perspektive umrechnen und erwarten, dass es funktioniert", so Odeldahl. "Wir haben viel Zeit damit verbracht, die Bewegung in der Ego-Perspektive richtig hinzubekommen. Wir haben außerdem viel Zeit investiert, um eine glaubwürdige Stadt zu erschaffen, in der man diese Art von Spielerlebnis umsetzen kann. Eine Stadt sieht von den Dächern aus betrachtet vollkommen anders aus als von den Straßen. Während viele andere Spiele Mauern nutzen können, um etwas vor dem Spieler zu verstecken, haben wir diese Möglichkeit nur selten – der Spieler sieht von Faiths Blickwinkel aus einfach so viel, dass alles passen muss.
Der komplizierteste Teil an der Perspektive in Mirror's Edge Catalyst hängt mit der charakteristischen Einbindung von Parkour zusammen – der Kunst, sein Ziel ungeachtet jeglicher Hindernisse so effizient wie möglich zu erreichen.
Parkourläufer lernen, mit Anmut und Leichtigkeit zu springen, zu klettern, zu schwingen und sich abzurollen, und Odeldahl wollte den Spielern die Möglichkeit geben, genau das selbst zu erleben. "Ich finde es unglaublich inspirierend", verrät er uns. "Sie sind keine Superhelden, sondern einfach nur austrainierte Menschen, die ihren Schwung und ihre Fähigkeiten so gut wie möglich einsetzen, um einen bestimmten Ort anders als gedacht zu erreichen. Dasselbe findet sich auch im Spiel wieder: Die meisten Leute folgen blindlings Straßen und Wegen, um dorthin zu gelangen, wohin sie wollen. Faith hingegen nutzt keine Straßen. Sie überquert sie immer in einem Neunziggradwinkel und gelangt so an Orte, die andere nie zu Gesicht bekommen."
Um das Freiheitsgefühl von Faith auf den Spieler zu übertragen, geht DICE beim Motion-Capturing extrem detailliert vor. "Technisch gesehen sind die Unterschiede bei den Aufnahmen nicht so groß", erklärt Odeldahl. "Wir haben noch immer eine Person in einem Anzug, die die Bewegungen ausführt, während wir sie aufzeichnen."
Allerdings muss das Team auch eine Reihe neuer Faktoren mit einbeziehen, damit sich die aufgezeichneten Bewegungen in die Ego-Perspektive des Spielers umsetzen lassen. "Die Kamera ist am Kopf des Darstellers befestigt, und wir müssen sicherstellen, dass sämtliche Bewegungen aus diesem Blickwinkel perfekt eingefangen werden", so Odeldahl.
Im wahren Leben sind wir es gewohnt, unsere Arme und Beine zu benutzen, ohne sie anzusehen, aber in einem Spiel funktioniert das einfach nicht. Man muss sehen, was geschieht. Das gilt vor allem im Kampf und in Situationen, in denen man sich beispielsweise nach einem weiten Sprung abrollt.
Die Verwendung der Ego-Perspektive in einem rasanten Actionspiel ist zwar knifflig, aber für das Spiel, das Odeldahl und das DICE-Team entwickeln, letztlich unverzichtbar. "Ich persönlich", fügt er hinzu, "hoffe, dass die Leute durch unser Spiel dazu inspiriert werden, es auch selbst einmal auszuprobieren."
Hier die Pressemitteilung:
In Mirror’s Edge Catalyst erleben die Spieler die Welt durchs Faiths Augen. Dieser Blickwinkel ist für die Vision von DICE entscheidend und der Grund, warum Mirror's Edge Catalyst ein Action-Adventure in der Ego-Perspektive ist.
Das Spielerlebnis in der Ego-Perspektive ist ein wesentlicher Bestandteil von Mirror's Edge, erläutert Design Director Erik Odeldahl. "Es geht in Mirror's Edge Catalyst darum, euch in die Rolle einer Runnerin zu versetzen und Faiths Geschichte erleben zu lassen. Anfangs erledigt sie einfach auf den Dächern von Glass ihren Job, entwickelt sich dann aber zu einer Frau, der bewusst wird, dass sie die Macht besitzt, die Welt für alle zum Positiven zu verändern. Unserer Meinung nach ist es dabei zwingend notwendig, dass man die Welt durch Faiths Augen betrachtet und ihre Hände nutzt, um mit der Umgebung zu interagieren."
Für DICE war die Ego-Perspektive beschlossene Sache, aber das heißt nicht, dass sie leicht umzusetzen war. "Man kann nicht einfach eine Third-Person-Perspektive in eine Ego-Perspektive umrechnen und erwarten, dass es funktioniert", so Odeldahl. "Wir haben viel Zeit damit verbracht, die Bewegung in der Ego-Perspektive richtig hinzubekommen. Wir haben außerdem viel Zeit investiert, um eine glaubwürdige Stadt zu erschaffen, in der man diese Art von Spielerlebnis umsetzen kann. Eine Stadt sieht von den Dächern aus betrachtet vollkommen anders aus als von den Straßen. Während viele andere Spiele Mauern nutzen können, um etwas vor dem Spieler zu verstecken, haben wir diese Möglichkeit nur selten – der Spieler sieht von Faiths Blickwinkel aus einfach so viel, dass alles passen muss.
Der komplizierteste Teil an der Perspektive in Mirror's Edge Catalyst hängt mit der charakteristischen Einbindung von Parkour zusammen – der Kunst, sein Ziel ungeachtet jeglicher Hindernisse so effizient wie möglich zu erreichen.
Parkourläufer lernen, mit Anmut und Leichtigkeit zu springen, zu klettern, zu schwingen und sich abzurollen, und Odeldahl wollte den Spielern die Möglichkeit geben, genau das selbst zu erleben. "Ich finde es unglaublich inspirierend", verrät er uns. "Sie sind keine Superhelden, sondern einfach nur austrainierte Menschen, die ihren Schwung und ihre Fähigkeiten so gut wie möglich einsetzen, um einen bestimmten Ort anders als gedacht zu erreichen. Dasselbe findet sich auch im Spiel wieder: Die meisten Leute folgen blindlings Straßen und Wegen, um dorthin zu gelangen, wohin sie wollen. Faith hingegen nutzt keine Straßen. Sie überquert sie immer in einem Neunziggradwinkel und gelangt so an Orte, die andere nie zu Gesicht bekommen."
Um das Freiheitsgefühl von Faith auf den Spieler zu übertragen, geht DICE beim Motion-Capturing extrem detailliert vor. "Technisch gesehen sind die Unterschiede bei den Aufnahmen nicht so groß", erklärt Odeldahl. "Wir haben noch immer eine Person in einem Anzug, die die Bewegungen ausführt, während wir sie aufzeichnen."
Allerdings muss das Team auch eine Reihe neuer Faktoren mit einbeziehen, damit sich die aufgezeichneten Bewegungen in die Ego-Perspektive des Spielers umsetzen lassen. "Die Kamera ist am Kopf des Darstellers befestigt, und wir müssen sicherstellen, dass sämtliche Bewegungen aus diesem Blickwinkel perfekt eingefangen werden", so Odeldahl.
Im wahren Leben sind wir es gewohnt, unsere Arme und Beine zu benutzen, ohne sie anzusehen, aber in einem Spiel funktioniert das einfach nicht. Man muss sehen, was geschieht. Das gilt vor allem im Kampf und in Situationen, in denen man sich beispielsweise nach einem weiten Sprung abrollt.
Die Verwendung der Ego-Perspektive in einem rasanten Actionspiel ist zwar knifflig, aber für das Spiel, das Odeldahl und das DICE-Team entwickeln, letztlich unverzichtbar. "Ich persönlich", fügt er hinzu, "hoffe, dass die Leute durch unser Spiel dazu inspiriert werden, es auch selbst einmal auszuprobieren."